Dungeons: cópia só do seu grupo
As dungeons ficam nas portas das cidades e dos campos. Sozinho, você cai na sua cópia; em grupo, todos na mesma. Ninguém de fora entra e ninguém rouba o seu chefe.
Como é uma corrida: primeiro uma onda de inimigos; depois um objetivo da história (recuperar as Esferas, proteger um aliado, resistir, destruir os núcleos, vencer contra o tempo); depois os subchefes, um de cada vez; por fim o chefe. Com metade da vida o chefe entra na fase 2: muda de ataque, fica mais rápido e concentra energia antes de um golpe em área. Quando ele brilhar, saia de perto!
Baú: ao vencer o chefe, cada pessoa dentro recebe o seu (XP, zeni, Cristais e Katchin da faixa da saga). Nota S, A, B ou C pelo tempo e pelo objetivo; objetivo cumprido e nota S aumentam a chance do baú raro. A primeira vitória em cada dungeon dá Cristais e zeni extras. Depois do baú você volta sozinho para a entrada.
Limite: — corridas por dia em cada dungeon. A corrida conta quando o primeiro chefe ou subchefe cai: morrer ou sair antes não gasta. Com mais gente o chefe tem mais vida, e cada um leva o seu prêmio. As dungeons da história (covis de chefe) também são uma cópia sua ou do seu grupo, sem PvP e sem bônus de Zona PK; quem vence espera alguns minutos para enfrentar o mesmo chefe de novo, e cada chefe dá prêmio até 6 vezes por dia.
Quadro de Chefes
Consulte nome, mapa, nível, estado vivo ou derrotado, previsão de renascimento e rota. Ative Avise-me para acompanhar o chefe escolhido. Enquanto espera, enfrente o Eco, procure lacaios, participe dos desafios de grupo e ajude a reunir energia do mapa.
Nos chefes compartilhados, os prêmios raros usam sorteio ponderado pela contribuição de dano entre participantes elegíveis; quem não recebe o raro leva a recompensa de participação prevista. O último golpe não decide sozinho o prêmio. Chefes de instância continuam vinculados à corrida.
Torre de Karin
A partir do nível —, fale com Mestre Karin e suba os — andares, sozinho ou em grupo (em grupo, todos sobem, mas o prêmio do andar é só de quem bateu: pelo menos 10% do dano do andar, ou a sua parte se o grupo for grande). Há um chefe a cada — andares. No topo, a recompensa semanal inclui Semente, Água Sagrada e título; a água concede — pontos de atributo por conquista, até — conquistas. A subida tem ranking próprio. O Yajirobe mora no alto da torre e só aparece a partir do nível 24, na Saga Red Ribbon: cura de graça e tem a missão “Comida para Yajirobe” (nível 28) e uma caçada diária.
Semente do dia e Subida Sagrada
Semente do dia: vença o 5º andar de qualquer subida da Torre de Karin e o Karin colhe 1 Semente dos Deuses para você, uma por dia.
Subida Sagrada (nível 61 ou já renascido, depois dos 10 andares): inimigos do seu nível, com chefe no 5º e no 10º andar. A caça rende XP como o campo; são 2 subidas por dia. O topo paga uma vez por semana e cresce com você: Cristais e Katchin pela faixa, Semente, um pedaço da barra de XP e, depois do Reset, Selos Lendários.
Torre do Tempo
Enfrente os Ecos dos antigos inimigos em andares cada vez mais difíceis. São — entradas por dia, com contador de andares e recompensas próprios. A corrida mais alta vale para o ranking da Torre.
Patrulha Galáctica
Depois da história de Moro (nível 122), o Jaco, na Base da Patrulha, oferece missões de combate para grupos de 1 a 4 jogadores contra fugitivos e o comandante deles, no nível do grupo. Só XP, e só para quem lutou de verdade. Leva 2 a 3 minutos; a próxima missão sai em 10 minutos, então alterne com a Torre do Tempo e o campo. Leve cura: morrer custa 3% da barra.