Combate, técnicas e PvP

Como lutar, treinar, farmar, entrar nas masmorras e na Zona PK.

Em 30 segundos

  • Cada raça e classe tem técnicas nas teclas 1 a 9.
  • Os combos e as regras de combate estão no guia de técnicas.
  • No PvP e na Zona PK o dano tem limite, e o atordoamento também.
  • Missões e caça rendem mais XP que treino parado.

Ver técnicas e combos por raça

Resumo rápido

Cartões curtos. Toque no cartão para ler; o detalhe completo vem logo abaixo.

Árvore do Poder: pontos

Do nível — em diante você ganha Pontos da Árvore: 1 a cada — níveis, 1 por fim de saga e até — por dia jogando (chefe, evento, desafio). Gaste no tronco (Vida e Ki), nos galhos dos seus 2 Caminhos (dano das técnicas do Caminho), nas folhas (cada técnica: dano e ki), nos frutos (dreno das formas) e nas raízes (recarga). Efeitos pequenos e com teto; contra jogador valem metade. O teto é igual para todos (—, a árvore completa), e os pontos vêm jogando: não são vendidos por Diamantes. Cada raça tem a sua árvore; refazer é livre até o nível 40, depois 1 grátis por semana ou zeni. Saiba mais

Treino com o jogo fechado

O Centro de Treino é grátis e tem 5 níveis de treino (CT 1 a CT 5, abrem com nível e Poder); Casa e Base treinam no mesmo nível que você alcançaria no CT, só que automático e privado. Todos dividem — horas de energia por dia de Brasília. Online, o XP vem do Boneco de Treino (um espelho que cai no mesmo tempo para todos); offline, saia do jogo em cima do tatame e receba pelo tempo, com rendimento menor. VIP +—% só no treino online. Caçar e fazer missões sempre rende mais. Veja o treino completo

PK sem perder item

Cidades são seguras; campos comuns usam desafio aceito. A Zona PK dá +—% de XP e +—% de drop. Quem cai perde —% do zeni da bolsa, com teto, e — poções. A proteção de novato vai até o nível —. Equipamento e banco ficam preservados. Saiba mais

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Fontes de farm

Radar, Semente de Karin, Sucata Red Ribbon, Pesca, Kaio, Gravidade, Escavação e Mina Sagrada oferecem materiais além da caça. Cada fonte tem requisitos e limites; Katchin, lingote e pedras compartilham o rendimento diário da caça. Do nível 90 em diante cada saga tem também o seu material próprio. Onde conseguir cada material.

Luta com tática

Os Caminhos têm técnicas próprias, em geral nos níveis — e —, com ULT no —. A janela Técnicas mostra exceções e requisitos. Esquiva, posição, combos e uso de ki fazem parte da luta. Saiba mais

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Dungeons e Quadro de Chefes

Cada corrida tem onda de inimigos, um objetivo da história, subchefes e o chefe, que entra na fase 2 com metade da vida. Cada pessoa leva o seu baú, com nota S, A, B ou C pelo tempo e pelo objetivo; a primeira vitória em cada dungeon paga extra. O Quadro mostra os chefes, suas rotas e previsão de renascimento. Conheça as dungeons

Torre de Karin

Do nível —: — andares com chefes da história. No topo, a recompensa semanal inclui Semente e Água Sagrada: +— pontos de atributo por conquista, até — conquistas. Saiba mais

Torre do Tempo

Ecos dos vilões antigos, andares cada vez mais fortes e ranking da subida. A Torre tem — entradas diárias e recompensas próprias. Saiba mais

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Patrulha Galáctica e Subida Sagrada

Depois de Moro, o Jaco manda missões para grupos de 1 a 4 jogadores contra fugitivos no nível do grupo. A Subida Sagrada põe inimigos do seu nível na Torre de Karin, com topo semanal que cresce com você, e o Karin colhe 1 Semente por dia para quem vence o 5º andar. Saiba mais

Pets e Luta de Pets

Pets que lutam ao seu lado, ganham XP sem tirar a sua e mudam de forma. Desafie o pet de outro jogador e suba no ranking de pets. Saiba mais

A diária rende 14 Fichas por conta, com ou sem VIP, com teto semanal próprio de 98; os eventos têm outro teto, de 100 por semana. Nove diárias completas somam as 120 Fichas do Giru Prateado, sem contar outras recompensas ou gastos. A compra depende da disponibilidade indicada na loja. Como juntar Fichas.

NO JOGO

O cartão do alvo

Toque em um monstro, NPC ou jogador para ver o cartão.

Cartão do alvo com nome, nível, vida e a chance de vencer pelo Scouter
Cartão do alvo Nome, vida e, com Scouter, a chance de vencer.

Fontes de farm

Além da caça, há caminhos para juntar materiais do Ferreiro. O Katchin paga a Ascensão (Katchin = tier), o +4 (Katchin = tier) e o +5 (2× tier e 1 Lingote).

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Radar e Sucata Red Ribbon

Radar: nos campos de nível 20 ou mais, cápsulas perdidas rendem materiais, zeni ou Semente; até cinco por dia. Sucata: soldados e robôs da Red Ribbon e Androides podem deixar sucata e Chips de Androide. Bulma troca 10 sucatas por 1 Katchin e 5 chips por 1 Pedra de Ki.

Karin e pesca

A Semente de Karin vem dos desafios da Torre. A pesca é um extra: nada do jogo depende dela. Na beira da água da Ilha do Mestre Kame, do Mar Azul e da Caverna dos Piratas, toque em Pescar, espere a boia afundar (MORDEU!) e toque em Fisgar logo em seguida. Peixe grande tem luta: Puxar quando a linha está frouxa, Soltar quando está esticada. Errar não castiga: o peixe só escapa. São 24 espécies que mudam com a hora do dia e a chuva; o Álbum de Peixes guarda o seu recorde de cada uma e dá título, varas e uma moldura de perfil, só de aparência. Os 20 primeiros lances do dia rendem peixe e, em cerca de 1 a cada 10, um baú do fundo do mar com Katchin ou pedra; depois rende só um trocado, sem castigo. Uma vez por hora passa um cardume raro por mapa, por 10 minutos. Peixe é comida de conforto (recupera Vida e Ki devagar, fora de luta) e também se vende. O raro Peixe Gigante é colecionável e dá o título Pescador da Kame House.

Kaio e Câmara de Gravidade

No nível 38, treine com Bubbles e Gregory no Planeta Kaio, uma vez com cada um por dia. O Selo do Kaio paga 1 Cristal no aperfeiçoamento de uma técnica. A Gravidade oferece três sessões premiadas por dia, a partir do nível 40; gravidades maiores exigem nível e resistência maiores.

Escavação e Mina Sagrada

Em Namek, a partir do nível 48, faça até seis escavações por dia. Cristais Azuis viram Katchin ou pedras com Guru, Dendê e Nail. Na Mina Sagrada, a partir do nível 85, quebre até três veios por dia no Mundo Kaioshin: rendem Katchin, chance de lingote e lascas da Espada Z.

Um só rendimento diário

Katchin, lingote e pedras dessas fontes compartilham o rendimento diário da caça: depois da faixa cheia, a chance cai, mas não zera. Material intermediário fica preso à conta. Bônus de VIP e pets pagos não aumentam essas fontes. Na Gravidade, cada sessão tem 3 ondas de robôs e pelo menos 120 segundos no tatame. A Árvore do Poder aparece no filme do Turles: até 3 frutos (+10% de XP na caça por 30 minutos).

Material de saga (nível 90+)

Cada faixa a partir do nível 90 tem o seu material: Ki Divino Cristalizado, Selo da Patrulha Galáctica, Placa Gamma, Núcleo de Estrela Negra, Fragmento Tsufuru, Pelo de Ozaru Dourado e Escama de Dragão Maligno. Cai dos monstros da faixa (mais do líder e do chefe), fica na sua conta e paga 2 unidades no Brinco e no Pingente exclusivos de cada loja de cidade dessas sagas.

Ficar mais forte

Nível, atributos, técnicas e habilidades.

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Cada nível conta

Cada nível dá — pontos de atributo. A evolução desacelera ao longo da jornada, e o Status mostra o que muda no seu personagem. A distribuição automática da classe já vem ligada; você pode escolher o modo manual.

Atributos automáticos

O modo automático refaz os — pontos recebidos por nível ao evoluir ou trocar de raça/classe. No Status, você pode escolher o modo manual; a redistribuição respeita a espera de — dias. Voltar ao automático é grátis.

Habilidades de Luta

Artes Marciais, Controle de Ki, Bola de Ki e Resistência sobem com a prática. Cada nível de habilidade dá +—% ao dano correspondente; Resistência reduz o dano recebido em —% por nível. Veja os níveis e os efeitos atuais no Status.

Técnicas de classe

Os Caminhos têm técnicas próprias, em geral nos níveis — e —, com a ULT no —. O Teleporte Instantâneo do Instinto abre no —. A janela Técnicas (K) mostra os requisitos, os usos acumulados e o custo de cada aperfeiçoamento.

Técnica nova

Aprendeu uma técnica? Na primeira vez o jogo apresenta: o que ela faz, quando usar e em que tecla da barra ela ficou. Ela fica mais forte USANDO: +1 com 100 usos, +2 com 350 e +3 com 900 (mais nível e preço).

Técnica aperfeiçoada (+1 a +3)

Cada + dá +10% de dano. No +2 a técnica alcança 1 quadrado a mais; no +3, mais 1 (e a de área cresce 1) e ela fica maior e mais forte na tela. Em Opções dá para deixar os efeitos completos, reduzidos ou mínimos.

Barra de técnicas

São duas barras de 9 (o botão 1/2 troca; Shift + número usa a segunda). Arraste uma técnica para outro espaço para trocar a ordem; botão direito tira da barra. Trocou de raça? Cada raça guarda a sua barra.

Segunda classe

No nível —, procure o mentor do Caminho para sua missão. Ao concluir, a segunda classe fica disponível e seus bônus se somam. A Árvore do Poder mostra a escolha e as técnicas correspondentes.

De onde vem o seu poder

No Status (C), o botão ⚡ De onde vem o seu poder mostra tudo o que deixa você mais forte, quanto cada coisa dá agora e o próximo passo.

Tática de luta

Zanzoken esquiva o próximo golpe (0,8 s). Pelas costas: +15%. Combo: soco e técnica em até 2 s, +20%. No atordoado: técnica em quem está atordoado, +25%. A Sombra do X1 de treino usa tudo isso contra você.

Chefes da história

Chefes de saga e de masmorra aguentam mais golpes. Transforme-se, leve poções ou lute em grupo. Eventos e Chefe Mundial têm regras próprias.

Caçar com muita gente

O monstro é de quem bateu mais (o grupo soma); o último golpe não rouba. Em chefe de campo, todo mundo que deu ao menos 10% do dano ganha XP proporcional e o abate da missão. Mapa cheio faz os monstros voltarem mais rápido. Hakai e as técnicas raras batem muito, mas não dão o golpe final em jogador nem em chefe: deixam 1 de vida, e outro golpe termina. Fundidos, cada um leva 60% da XP; num grupo, piloto e co-piloto dividem como os outros membros. Ninguém ganha XP em dobro.

ULT: a técnica final da classe

Cada classe tem uma ULT a partir do nível —, no botão próprio acima da barra de técnicas. Ela exige bastante ki e tem carga e recarga próprias, mostradas na descrição. O chão indica a área do golpe durante a carga. Mover-se ou ser atordoado interrompe a preparação; o Automático não usa ULT.

Treino parado

Treino online por abate, offline por tempo e uma só energia para CT, Casa e Base.

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Treino no tatame (online)

Vá a um Centro de Treino (o tatame de cada saga), à sua Casa-Cápsula ou à Base da sua guild, fique em cima do tatame e ligue o automático no Boneco de Treino. O boneco é um espelho: cai no mesmo tempo para qualquer jogador (equipamento, forma ou técnica não aceleram) e volta logo depois. Cada boneco vencido dá XP pela sua faixa de nível e pelo seu nível de treino. Só o ataque básico conta; técnica e pet não dão XP de treino. Vários jogadores podem bater no mesmo boneco: cada um tem o seu tempo.

Níveis de treino: CT 1 a CT 5

O CT Free (no Centro do Bairro) tem 5 fileiras de tatames: o CT 1 fica perto da porta e o CT 5 no fundo. Quanto mais alto o nível, mais XP por boneco vencido: CT 1 rende 60% do XP máximo do boneco, CT 2 70%, CT 3 80%, CT 4 90% e CT 5 100%. Cada nível abre com nível do personagem e Poder (o seu Poder máximo, com o equipamento e as formas de agora): CT 2 no nível 25 (Poder 30 mil), CT 3 no nível 60 (Poder 145 mil), CT 4 no nível 100 (Poder 420 mil) e CT 5 no nível 150 (Poder 950 mil). O boneco de um nível que você ainda não alcança defende tudo: não dá XP e não gasta energia. Nos Centros de Treino das sagas você já treina no maior nível que alcança.

Casa e Base treinam no mesmo nível que você alcançaria no CT, só que automático e privado. Lá o Eco dos Mestres cai com um golpe e volta em 2 segundos; o XP por hora é igual ao do CT do seu nível, nunca maior. Ficou mais forte? O nível sobe sozinho. Tirou o equipamento? Pode descer. O CT não cobra nada. O treino offline, a energia e o teto do dia são iguais em todo lugar.

Treino offline

Saia do jogo em cima do tatame do Centro de Treino, da sua Casa ou da sua Base. Ao voltar, o servidor calcula o tempo e entrega o XP, menor que o online. Sair fora do tatame não treina. Enquanto você está fora, o personagem some do mapa e volta ao mesmo ponto. Offline, o Centro de Treino rende igual à Casa e à Base.

Na Câmara de Gravidade você troca a Força (XP) por Meditação (domínio da transformação), Técnica (desconto no aperfeiçoamento) ou uma Habilidade de Luta: gastam a mesma energia e não dão XP.

Energia de treino

Online e offline, Centro de Treino, Casa e Base gastam a mesma energia: — horas por dia, renovadas à meia-noite de Brasília (não acumulam). O rendimento cai ao longo do dia: as primeiras horas rendem inteiro, as seguintes menos. Há também um teto de XP de treino por dia e por semana: vale o que acabar primeiro. O cartão do tatame mostra a energia, o rendimento de agora e o XP do dia.

Quanto rende, em números

Energia: 8 horas por dia (dia de Brasília), uma só para a conta: as 3 primeiras horas rendem 100%, as 3 seguintes 60% e as 2 últimas 30%. Offline: um dia cheio paga cerca de 17% do XP de uma hora de caça ativa do seu nível; ao voltar contam no máximo 2 dias de ausência (o resto não rende). Online, batendo no Boneco, o dia cheio chega a uns 40% de uma hora de caça, que é o teto de XP de treino por dia. Há também um teto por semana. Caçar e fazer missões rende muito mais; o treino é conforto para quem trabalha ou estuda, não um atalho.

Quem pode treinar onde: o Centro de Treino é comunitário, grátis e aberto a todos. A Casa-Cápsula e a Base da guild são privadas (só o dono e a guild entram) e treinam no mesmo nível de treino que você alcançaria no CT: valem pelo conforto (automático, Eco de um golpe, sem fila) e pela privacidade. A Cápsula de Treino (100 zeni, numa cidade) treina só com o jogo fechado, com 70% do XP do tatame. O treino não segura você na história: não existe trava de missão, só os tetos acima.

VIP e igualdade

O VIP ganha +—% no XP do boneco (treino online), com teto do dia maior na mesma proporção. O treino offline é igual para todos. Casa e Base rendem o mesmo XP do CT que você alcança: são conforto (automático, sala própria, decoração), não velocidade. Evento de XP em dobro e Bênção não multiplicam o treino, e no nível máximo o treino não dá XP. Treinar é bônus: caçar e fazer missões sempre rende mais.

Masmorras e torres

Explore as dungeons de cada saga, a Torre de Karin e a Torre do Tempo.

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Dungeons: cópia só do seu grupo

As dungeons ficam nas portas das cidades e dos campos. Sozinho, você cai na sua cópia; em grupo, todos na mesma. Ninguém de fora entra e ninguém rouba o seu chefe.

Como é uma corrida: primeiro uma onda de inimigos; depois um objetivo da história (recuperar as Esferas, proteger um aliado, resistir, destruir os núcleos, vencer contra o tempo); depois os subchefes, um de cada vez; por fim o chefe. Com metade da vida o chefe entra na fase 2: muda de ataque, fica mais rápido e concentra energia antes de um golpe em área. Quando ele brilhar, saia de perto!

Baú: ao vencer o chefe, cada pessoa dentro recebe o seu (XP, zeni, Cristais e Katchin da faixa da saga). Nota S, A, B ou C pelo tempo e pelo objetivo; objetivo cumprido e nota S aumentam a chance do baú raro. A primeira vitória em cada dungeon dá Cristais e zeni extras. Depois do baú você volta sozinho para a entrada.

Limite: — corridas por dia em cada dungeon. A corrida conta quando o primeiro chefe ou subchefe cai: morrer ou sair antes não gasta. Com mais gente o chefe tem mais vida, e cada um leva o seu prêmio. As dungeons da história (covis de chefe) também são uma cópia sua ou do seu grupo, sem PvP e sem bônus de Zona PK; quem vence espera alguns minutos para enfrentar o mesmo chefe de novo, e cada chefe dá prêmio até 6 vezes por dia.

Quadro de Chefes

Consulte nome, mapa, nível, estado vivo ou derrotado, previsão de renascimento e rota. Ative Avise-me para acompanhar o chefe escolhido. Enquanto espera, enfrente o Eco, procure lacaios, participe dos desafios de grupo e ajude a reunir energia do mapa.

Nos chefes compartilhados, os prêmios raros usam sorteio ponderado pela contribuição de dano entre participantes elegíveis; quem não recebe o raro leva a recompensa de participação prevista. O último golpe não decide sozinho o prêmio. Chefes de instância continuam vinculados à corrida.

Torre de Karin

A partir do nível —, fale com Mestre Karin e suba os — andares, sozinho ou em grupo (em grupo, todos sobem, mas o prêmio do andar é só de quem bateu: pelo menos 10% do dano do andar, ou a sua parte se o grupo for grande). Há um chefe a cada — andares. No topo, a recompensa semanal inclui Semente, Água Sagrada e título; a água concede — pontos de atributo por conquista, até — conquistas. A subida tem ranking próprio. O Yajirobe mora no alto da torre e só aparece a partir do nível 24, na Saga Red Ribbon: cura de graça e tem a missão “Comida para Yajirobe” (nível 28) e uma caçada diária.

Semente do dia e Subida Sagrada

Semente do dia: vença o 5º andar de qualquer subida da Torre de Karin e o Karin colhe 1 Semente dos Deuses para você, uma por dia.

Subida Sagrada (nível 61 ou já renascido, depois dos 10 andares): inimigos do seu nível, com chefe no 5º e no 10º andar. A caça rende XP como o campo; são 2 subidas por dia. O topo paga uma vez por semana e cresce com você: Cristais e Katchin pela faixa, Semente, um pedaço da barra de XP e, depois do Reset, Selos Lendários.

Torre do Tempo

Enfrente os Ecos dos antigos inimigos em andares cada vez mais difíceis. São — entradas por dia, com contador de andares e recompensas próprios. A corrida mais alta vale para o ranking da Torre.

Patrulha Galáctica

Depois da história de Moro (nível 122), o Jaco, na Base da Patrulha, oferece missões de combate para grupos de 1 a 4 jogadores contra fugitivos e o comandante deles, no nível do grupo. Só XP, e só para quem lutou de verdade. Leva 2 a 3 minutos; a próxima missão sai em 10 minutos, então alterne com a Torre do Tempo e o campo. Leve cura: morrer custa 3% da barra.

PvP e Zona PK

Onde se pode lutar contra jogador e o que acontece.

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Quatro zonas

Segura: cidades, CT, Casa, Base, bairros e áreas de chegada. Caça: campos e dungeons, com duelo por desafio aceito. Luta: ringue, a partir do nível —. Zona PK: PvP livre, com +—% de XP e +—% de drop. O selo junto ao nome do mapa indica a zona.

Quem é protegido na Zona PK

A proteção de novato vai até o nível —. Há proteção contra jogadores muito acima de você e por — segundos ao renascer, encerrada se você atacar. Quem cai na Zona PK perde —% do zeni da bolsa, com teto, e — poções. Equipamento, banco, missões e pets ficam preservados; Procurados têm penalidade maior.

Procurado e recompensa

Derrotar quem não revidou marca o agressor como Procurado por — minutos. O nome fica vermelho, os serviços são limitados e aparece recompensa para quem o derrotar pelas regras de PvP. Revidar em defesa própria não marca você como Procurado.

Ranking de Honra

Vitórias limpas na Zona PK e caçadas a Procurados rendem Honra. Virar Procurado reduz sua pontuação. O painel de PvP mostra as condições e o resultado, e o ranking está no jogo e no site.

X1

/x1 Nome. Modo livre (vale tudo) ou equilibrado (poder e vida ajustados: vence quem luta melhor). Dá para apostar zeni: o X1 apostado pede nível 20 dos dois, com a mesma taxa de dar zeni (o amistoso vale em qualquer nível). As vitórias contam nos rankings de X1 e de PvP.

X1 limpo

Vitória contra o mesmo rival conta no ranking e na aposta até 3 vezes por dia (depois vira amistoso; contas do mesmo endereço nunca contam). Fechar o jogo, sair do mapa ou cair para monstro no meio = derrota. Tempo acabou: vence quem tem mais vida; vida quase igual = empate, apostas devolvidas. Sem poção nem troca de equipamento; ninguém de fora acerta os dois. Não dá para desafiar em masmorra, torre, Guerra, Torneio nem fundido. 10 s entre convites; /x1 recusar, /x1 fechar, /x1 abrir.

X1 contra a Sombra

Janela X1: treine contra a Sombra, uma cópia sua com a mesma força. Para ir, fique 15 s sem lutar, fora da Zona PK e fora de masmorra ou torre (Procurado não vai). Na volta, a vida e o ki voltam a ser os de antes do treino. Não conta ranking; o placar de treino fica separado.

Arena segura

Em toda arena (Torneios, X1 e Guerra de Guilds) só apanha quem está dentro do ringue. Arquibancada, corredor e borda de chegada são zona segura: ninguém acerta você ali, nem com Ball, técnica de área ou pet. Na arena o X1 só se pede e só começa com os dois no ringue. O selo ao lado do nome do mapa avisa: escudo verde = zona segura, punhos = ringue (vale luta), raio vermelho = Zona PK.

Teto do PvP

Contra jogador, cada golpe — soco, técnica, ULT ou pet — fica limitado a —% da vida máxima de quem recebe. Esquiva, posição e administração de recursos continuam importantes em toda a luta.

Atordoamento decrescente

Atordoamentos repetidos na janela de — segundos perdem efeito: o seguinte dura menos e a repetição posterior não prende o alvo. Atordoamento de monstro contra jogador também é reduzido.

Torneio de Artes Marciais

A agenda anuncia a inscrição do Torneio, com duração de — minutos. A chave usa X1 equilibrado. Cada inscrito elegível recebe — Fichas, e cada vitória acrescenta —. O campeão recebe — Cristais e o título da disputa; o vice recebe — Cristais.

Pets

Companheiros que lutam e evoluem.

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Como funciona

Tecla P. O pet segue você, ataca o monstro que você acertou e ganha XP junto, sem tirar a sua. Todos os seus pets dividem um treino só, o Companheiro: ele sobe até o seu nível, e cada pet muda de forma conforme o nível dele (3 formas). Todo pet tem a mesma força. Trocar de pet muda só a aparência; o nível e a força continuam os mesmos.

Como conseguir

Todos os pets têm a mesma força (o Companheiro): o tipo muda só a aparência e o caminho. Grátis (conquista): Dino Bebê (missão do Mestre Kame, nível 5: o primeiro pet), Umigame (fim da Saga Dragon Ball), Bee Cápsula Corp (Caçada em Dupla I, nível 15), Bubbles, Saibaman, Ícarus (voa) e Gregory (Saga Saiyajin), Kaiwareman (Caçada em Dupla II, nível 50), Porunguinha (desejo ao Porunga), Cell Jr. (baú dos Jogos de Cell), Bee (fim da Saga Majin Boo), Bubbles do Kaio (Caçada em Dupla III, nível 90), Mini Gamma (Saga Super Hero, nível 145) e Giru (Saga GT, nível 160). Na Loja de Eventos, com Fichas: Giru Prateado (120) e Dino Fóssil, Saibaman Majin, Bee Mascote, Gregory Bronze e Umigame Dourada (240 cada). A Cápsula de Pet Comum (Presença, dia 18) sorteia um comum que você ainda não tem. Evento (só na época, os mais bonitos): Mini Oozaru Dourado e Umigame Lunar (Lua Cheia), Giru Campeão (vencer 3 edições do Torneio). Loja de Diamantes (atalho): Mini Shenlong, Mini Toronbo, Mini Beerus e, pela rotação, Mini Super Shenlong e Mini Shenlong Negro: só aparência e coleta automática mais rápida, nunca força; comprado luta a partir do nível 5, como o primeiro grátis. Na janela Pets (tecla P), cada pet mostra Como conseguir e o seu progresso. A cápsula libera o pet direto na janela; pet repetido vira compensação.

Pet esperto

O pet aparece num quadrado livre do seu lado (nunca em cima de parede ou telhado), contorna parede e NPC para te alcançar e, se ficar preso ou muito longe, reaparece do seu lado.

Regras

Pet não entra em X1, X1 de treino, arenas PK nem Guerra de Guilds: fica na cápsula e volta sozinho. Missões "Caçada em Dupla" só contam com ele do lado.

Luta de Pets e ranking

Selecione no pet de outro jogador e desafie para a Luta de Pets. Na Luta de Pets os dois pets têm a mesma força para o mesmo nível de Companheiro: ganha quem treinou mais. O ranking de Pets dá uma nota de 0 a 1000: o nível do Companheiro (45%), a coleção dos pets conquistados jogando (20%; pet comprado não conta) e as vitórias na Luta de Pets (35%). Só as 10 primeiras vitórias do dia dão XP ao pet e contam no placar.