Legado Z

Manual do jogo

Como funciona cada sistema, em português claro. Dentro do jogo o mesmo manual abre com a tecla H.

Começar

Do primeiro login à primeira missão.

Primeiros passos

Crie a conta, escolha a raça e a classe e caia na Vila do Mestre Kame. Na primeira vez, um tutorial rápido mostra o básico (dá para pular e rever aqui no Manual do jogo). Fale com o Mestre Kame (tecla E perto dele) e siga a seta dourada: ela sempre aponta para o próximo objetivo.

Controles

Setas ou WASD andam (Shift corre). Ctrl ataca: com a Ball equipada dispara uma esfera de ki; sem ela é soco (no Mac também Espaço; em Opções dá para escolher). X Bola de Ki, 1 a 9 técnicas (Shift + número: segunda barra), T transforma na última forma usada (de novo: volta ao normal; sem forma despertada, abre a tela Transformações), F voar, E falar, Tab trocar de alvo, R painel Auto. Z toma a melhor poção de vida e V a de ki. Todas as teclas estão em Tela e teclas.

Painéis

C Status · I Bolsa · K Técnicas · Q Jornada (missões) · G Social · M Mapa · P Pets · L Ranking · H ou F1 Manual. Esc fecha. Os painéis aparecem aos poucos, conforme o nível (Auto no 3, Pets no 6, Ferreiro no 8, Guild no 10, Ranking no 12, Mercado no 15, Raças no 20), com um aviso e o botão Ir.

Automático (R)

Auto Ataque, Auto Correr, Auto Loot e a Missão Automática, que pega e entrega as missões uma por vez, na ordem da história. Ela gasta Tempo de Auto, ganho jogando na mão: cada monstro +15 s, cada missão entregue +2 min e o login do dia +30 min (teto de 2 h; VIP 3 h). Andar até o NPC com a seta é livre.

Tela e teclas

A tela se ajusta ao seu monitor, e tudo fica guardado.

Esconder a interface

F9 esconde e mostra a interface inteira (o botão HUD no canto também traz de volta). Ou por partes: o cartão do personagem reduz (−) ou some (×), o minimapa fica normal, pequeno ou oculto, o menu redondo recolhe e o chat pode ficar escondido ou transparente. O chat muda de tamanho: arraste a borda da direita (mais largo) e toque na alça ↕ (3, 5 ou 8 linhas). Em Opções, Transparência do HUD apaga as molduras sem apagar a letra. O menu tem o próprio Restaurar padrão.

Tamanho da interface

O jogo mede o seu monitor e escolhe sozinho um tamanho inteiro (nada borrado): 1,5× num monitor Full HD, 2× numa tela Retina ou 1440p. Achou grande ou pequeno? Opções → Vídeo e tela → Tamanho da interface: Pequeno, Médio (automático) ou Grande.

Zoom do mapa

Roda do mouse, + e −, ou a pinça no celular e no trackpad. Sempre em passo inteiro (o pixel não borra), até dois passos para cada lado do automático. Fica guardado.

Poções na tecla

Colados à esquerda da barra de técnicas ficam dois espaços de poção: Z toma a melhor poção de vida que você tem e V a melhor de ki (no celular, toque no espaço). "Melhor" é a mesma escolha da Poção Automática: a menor que resolve; a cura grande (Completa, Sementes) só com a vida abaixo de 25%. O espaço mostra a poção que vai ser usada e quantas você tem; sem poção fica apagado. Poção comum recarrega em 3 s e a cura grande em 20 s (o número aparece no espaço). As duas teclas se trocam em Opções → Teclas e controle, com Restaurar padrão.

Outras teclas

Enter abre o chat (em cima de um item, pega do chão) · F2/F3 recarregam a tela · F11, Alt+Enter ou Ctrl/Cmd+F tela cheia · F12 foto da tela · [ e ] painéis laterais.

Opções que ficam

Cinco abas: Vídeo e tela, Som, Teclas e controle, Visual do mapa e Sistema e conta. Tudo salva na hora. O botão Restaurar volta todas ao padrão (pergunta antes).

Celular

Jogue deitado: direcional à esquerda e os botões ATK, KI, E, VOAR, T e as técnicas 1 a 4 à direita, com alvos grandes. O controle de toque aparece sozinho no celular; no PC dá para ligar em Opções. O aplicativo de celular vem numa próxima atualização, com a mesma conta.

Notícias do dia

Ao entrar, uma janela mostra o que chegou enquanto você esteve fora, a presença do mês, a mensagem da equipe e manutenções programadas. "Não mostrar mais hoje" esconde até amanhã; reabra no Social.

Conta e personagem

Uma conta, um personagem, todas as raças: o progresso soma.

Um personagem por conta

Você cria um guerreiro, Saiyajin ou Humano, e leva ele pela história inteira. As outras raças você conquista na história e troca nele mesmo.

Esqueci a senha

Em Esqueci a senha, na tela de entrada do jogo ou na página Conta do site, digite o usuário: um código de 6 números chega no e-mail da conta e vale 15 minutos (olhe também o spam). Digite o código e a senha nova no mesmo lugar em que pediu, e pronto. Perdeu o acesso ao e-mail? O código de recuperação de 8 letras, que a conta recebeu ao ser criada, faz a mesma troca; ele é de uso único, e o novo aparece na tela de personagens do jogo. Mantenha o e-mail da conta certo: é para ele que vão os códigos de segurança.

Trocar de nome

Na Loja de Diamantes do jogo ou na sua conta aqui no site: 150 Diamantes, para todo mundo, equipe inclusive. O nome muda em guild, amigos, feira, banco, rankings e no site. Regra do nome: 3 a 14 letras ou números (pode espaço, _ e -), sem palavrão e sem parecer da equipe (ADM, GM, Moderador, Suporte e parecidos).

Raças e transformações

Seis raças no começo da jornada, cada uma com três classes e uma passiva; as formas de todas seguem a mesma curva de força.

Saiyajin

Dano físico alto e a linha de formas mais longa, na ordem da série: Fúria Saiyajin (10), Zenkai (30) e Zenkai do Príncipe (50); o Super Saiyajin no fim de Namek (62), SSJ2 (76), SSJ3 (88), God (90), Blue (94), Blue Kaioken (99), Instinto Superior (104) e, no GT, o SSJ4 (179). Passiva Zenkai: abaixo de 20% da vida (ou ao voltar depois de derrotado), +5% de Força e Ki por 60 s, até 3 vezes.

Humano

Ki e velocidade. Concentração de Ki (10), Kaioken com o Sr. Kaioh (38), Kaioken x20 (60), Potencial Liberado (80) e, na Saga Super Hero, Poder Máximo (142). Passiva Técnica: técnicas gastam 10% menos ki e recarregam 5% mais rápido.

Namekuseijin

Defesa e vitalidade. Regeneração (15), Gigante (50), Super Namekuseijin com o Nail (56), Namek Fundido com o Kami (64) e Deus Namekuseijin (90). Passiva Regeneração: fora de luta a vida volta no dobro da velocidade.

Majin

Vitalidade enorme e defesa. Corpo Elástico (15), Vapor da Raiva (50), Super Majin (83), Majin Puro (87) e Majin Maligno (90). Passiva Corpo Maleável: +5% de Vitalidade.

Raça do Freeza

Ki alto. 2ª Forma (10), 3ª Forma (35), Forma Final (65) e Golden (94, a Ressurreição de F). Passiva Supressão: transformado, +6% de Defesa.

Andróide

Equilibrada. Super Andróide (15), Núcleo Reforçado (55), Andróide Perfeito (76) e Barreira Suprema (100, o 17 no Torneio do Poder). Passiva Energia Infinita: o ki volta sozinho em luta quando está sem forma (0,5% por segundo) e as formas drenam 30% menos (uns 10 minutos de luta com a forma recém-aberta).

Formas das sagas novas

Hoje já abrem 9 formas das sagas do Super e da Daima, cada uma com a missão Despertar do mestre da saga: Saiyajin: Instinto Superior Dominado (121, Moro), Ultra Ego (132, Granolah, com o Beerus) e Gohan Besta (145, Super Hero). Humano: Técnica Proibida (104, Daima) e Kaioken Supremo (129, Granolah). Namekuseijin: Potencial Desperto (137) e Piccolo Laranja (145), do Super Hero. Majin: Majin Pequeno (97) e Majin Ancestral (104), da Daima. Na próxima atualização: Freeza Verdadeiro Dourado e Black Freeza (Raça do Freeza) e Andróide Gamma, Cell Max e Super 17 (Andróide).

Raças se conquistam

Namekuseijin ao concluir a Saga Piccolo Daimaoh, Raça do Freeza na Saga Namek e Freeza, Andróide na Saga Andróides e Cell e Majin na Saga Majin Boo. Cada uma se conquista numa missão da história: concluiu, aparece a faixa «Nova raça liberada» e ela fica na conta para sempre. O Cerealiano (Saga Granolah), o Demônio (Daima) e o Tsufurujin (GT II: Baby) chegam na próxima atualização.

Trocar de raça

Na janela Raças, numa cidade (ou num Centro de Treino), fora de luta (10 s sem apanhar), de duelo e de fusão: o mesmo personagem vira a outra raça, com o mesmo nível. É de graça; entre uma troca e outra, 5 minutos de espera. O Dendê, no Templo de Kami, também faz a troca.

Cada raça guarda o seu

Os pontos distribuídos, as duas classes e o visual ficam guardados por raça: voltou para ela, volta tudo como estava. As técnicas aprendidas não se perdem (cada uma vale na raça dela) e a forma despertada é para sempre. Nível, itens, missões, zeni e títulos são do personagem e valem em todas. No Reset as raças e as classes ficam: só o nível e os pontos voltam.

Afinidade de raça (1 a 10)

Cada raça tem uma afinidade que sobe com a XP que você ganha jogando com ela (tatame parado não conta) e dá um bônus para sempre, na conta: Saiyajin Força, Humano XP, Namek Vitalidade, Majin Defesa, Freeza Ki e Andróide Drop. Afinidade 2 = +0,5% · 3 = +1% · 4 = +1,5% · 5 = +2% · 6 = +3% · 7 = +4% · 8 = +5% · 9 = +6,5% · 10 = +8%. Todos os bônus de conta somados param em +15%, para quem chega depois continuar competitivo.

Conjuntos

3 raças na afinidade 5 = +2% em Força, Ki, Defesa e Vitalidade. As 6 raças na afinidade 10 = +5% e o título «Herdeiro dos Seis». O VIP não compra raça, forma nem afinidade: tudo isso sai jogando.

Formas na ordem da história

Cada forma abre com o nível e a missão Despertar do mestre da saga, uma depois da outra, e cada uma diz onde aparece na história. Algumas não existem assim no anime (o Majin não tem um "Super Majin", por exemplo): essas têm o selo adaptação do jogo, para toda raça ter a linha completa. VIP não dá forma nem força. As formas das sagas do Super e do GT abrem nelas (tabela completa).

O ki importa

Transformar (T) custa ki: recém-aberta, a forma custa cerca de 1/5 do seu ki (de 18% a 25% do ki máximo) e drena só em luta. Ela aguenta uns 7 minutos e meio de luta sem poção, em qualquer raça (o Andróide, uns 10 minutos). Quando você sobe de nível, as formas de baixo ficam mais baratas. Fora de luta, andando ou parado, a forma não gasta e o ki volta 1% por segundo. Sem ki, o jogo mostra a tecla do Carregar Ki na sua barra.

Domínio

Quanto mais tempo você passa numa forma, menos ki ela drena: com 1 hora nela, metade (a forma aguenta uns 15 minutos de luta); com 5 horas, um quarto (uns 30 minutos). A Meditação na Câmara de Gravidade também treina o domínio. Trocar de mapa ou teleportar não desliga a transformação.

Carregar Ki

A técnica Carregar Ki dura 3 segundos parado e enche a barra a cada segundo: fora de luta 12% por segundo (até 36% numa carga), em luta 4% (até 12%). Andar, apanhar, atacar, usar técnica ou transformar interrompe; o que já entrou fica.

Árvore do Poder

Tudo o que deixa você mais forte numa árvore só: o tronco é a sua raça, os galhos são os Caminhos (as 2 classes que você escolhe), as folhas são as técnicas e os frutos são as transformações. O que já é seu brilha; o que falta mostra como conseguir. Abre pelo botão Árvore do Poder no Status (C), em "De onde vem o seu poder" e na janela de Técnicas (K).

Missões

A história em ordem, missões livres, segredos e desafios.

História: em ordem

As missões principais (da Saga Dragon Ball ao fim do GT) são uma corrente: cada uma exige a anterior concluída. Não dá para pular nem fazer fora de ordem — o ritmo do jogo é esse de propósito.

Secundárias e diárias: livres

Essas só pedem que você tenha chegado na saga e no nível. As diárias repetem a cada 20 horas.

Cada saga, seus NPCs

As missões ficam espalhadas por quem faz sentido na história, perto de onde se luta — Kuririn na floresta, Vovô Gohan na montanha, Puar no deserto, Chichi no Monte Frypan, e assim por diante.

Desistir

No painel Missões (Q) cada missão ativa tem o botão Cancelar. O progresso dela se perde, mas você pode pegar de novo com o mesmo NPC.

Desafios dos trechos

Cada trecho de uma trilha de campo tem um desafio, pelo número dele: trechos 1, 4 e 7 — Caçada (derrote um tanto de monstros dali, somando as visitas), 2, 5 e 8 — Limpeza (derrote de uma vez tantos quantos o trecho tem, sem sair nem cair), 3, 6 e 9 — Tesouro (um baú escondido longe do caminho; a dica diz o lado) e o último — o Líder da trilha. Vale uma vez por personagem; o grupo perto conta junto. Prêmio pequeno de XP e zeni (o baú dá também 1 Cristal para quem está na faixa do trecho), e fechar todos os trechos de uma trilha dá o bônus de Trilha completa com Cristais. O XP dos desafios tem teto por saga: não vira farm. O progresso de cada saga aparece na Jornada (Q).

Missões secretas

São 12 hoje, e toda saga esconde pelo menos uma missão que nenhum guia mostra — nem a seta, nem o Auto Missão. Elas começam sozinhas quando você faz a coisa certa: falar com o NPC certo na hora certa (o relógio do jogo conta), chegar voando, visitar um lugar de noite, derrotar um monstro raro que só aparece às vezes, ou levar os itens que alguém precisa. As pistas vêm em enigma: boatos que os NPCs das cidades contam e a Vovó Uranai, na Ilha do Encontro, que vende a dica de uma saga que você já alcançou. O Diário mostra quantas você achou em cada saga ("Secretas 1/2 nesta saga"), para quem terminou saber que ainda falta algo. Prêmio: XP, zeni, Cristais e um título só de visual — nunca item necessário para passar de fase. Entre elas estão os especiais: O Pai de Goku, A História de Trunks, Copy-Vegeta e o Hit contratado.

Mercador Escondido

Um mercador encapuzado anda pelos campos de cada saga e troca de lugar a cada 2 horas (às vezes some por um tempo). Ele vende o que as lojas da cidade ainda não têm: o anel e o colar do próximo tier (equipa quando chegar no nível deles) e skins de Ball, tudo em zeni — nada com Diamante. Os NPCs soltam boatos de para que lado ele foi; a Vovó Uranai diz o ponto exato.

Missões da semana

Cada saga tem quatro: caçada grande, chefes, fusão (antes do nível 30, um treino no lugar) e masmorra. Fica aberta uma por semana, e ela troca sozinha toda segunda-feira. No NPC aparece como «Da semana:».

Valem toda semana

A missão da semana pode ser feita de novo quando ela voltar e rende XP, zeni, Cristais e, da 3ª saga em diante, Katchin. Como se repete, não conta no teto de XP da saga, que é para o que se faz uma vez só.

A masmorra da saga

Toda saga tem a missão da sua masmorra: entre pelo portal da cidade (sozinho ou em grupo) e derrote o chefe lá no fundo. É uma vez só e dá XP, zeni, Cristais e Katchin. As masmorras continuam com 2 entradas por dia.

Fusão em toda saga

Do nível 30 em diante, cada saga tem a sua missão de fusão: façam a fusão (Social → X1 e Fusão, ou /fusao Nome) e derrotem o chefe da saga fundidos. Separados não conta. Os Desafios da Fusão I a III continuam como extras.

Da guild

Um contador compartilhado pela guild inteira, que troca todo dia: caçada de 150 monstros, 6 chefes ou mutirão de 15 missões. Quem ajudou recebe zeni e XP pelo próprio nível, Cristais e pontos de guild — quem estava offline recebe pelo correio.

De grupo

Só conta com 2 ou mais do grupo perto de você. Prêmio por dia, também pelo seu nível.

Chefe Revigorado

De vez em quando um chefe nasce Revigorado (dourado, com o aviso no chat): quem derrubar em até 10 minutos leva +50% de XP e +35% de drop, 1 Cristal (conta no teto semanal dos eventos) e 5 pontos para a guild. Só existe um no mundo por vez.

Bolsa cheia? Nada se perde

Prêmio de missão, baú de dungeon, mineração, Torre do Tempo, desejo do Porunga e prêmio de conquista: se a Bolsa estiver cheia na hora, o item vai para o Correio da conta (aviso na tela) e chega sozinho, sem precisar de guichê, na próxima vez que você entrar.

Ficar mais forte

Nível, atributos, técnicas e habilidades.

Cada nível conta

A curva é como a do Tibia: quanto mais alto, mais demorado. Cada nível dá 5 pontos; a cada 25 pontos num atributo, +1% nele (até +20%). A distribuição automática da sua classe já vem ligada (dá para fazer na mão).

Atributos automáticos

Cada nível dá 5 pontos, e no modo automático (o padrão) o jogo refaz a distribuição inteira a cada nível, troca de raça ou de classe, pensando no monstro mais forte da sua faixa. No Status dá para escolher o modo manual: 1 redistribuição por mês, e voltar ao automático é grátis.

Habilidades de Luta

Artes Marciais, Controle de Ki, Bola de Ki e Resistência sobem usando: cada nível dá +0,3% de dano (Resistência: -0,25% de dano recebido). Chegar ao 60 é de veterano; ao 100, de lenda.

Técnicas de classe

Cada classe tem 2 técnicas do anime (nível 35 e 85). O aperfeiçoamento (+1 a +3) pede prática: 100, 350 e 900 usos. Toda técnica diz quando usar, e o jogo avisa na hora certa.

Técnica nova

Aprendeu uma técnica? Na primeira vez o jogo apresenta: o que ela faz, quando usar e em que tecla da barra ela ficou. Ela fica mais forte USANDO: +1 com 100 usos, +2 com 350 e +3 com 900 (mais nível e preço).

Técnica aperfeiçoada (+1 a +3)

Cada + dá +10% de dano. No +2 a técnica alcança 1 quadro a mais; no +3, mais 1 (e a de área cresce 1) e ela fica maior e mais forte na tela. Em Opções dá para deixar os efeitos completos, reduzidos ou mínimos.

Barra de técnicas

São duas barras de 9 (o botão 1/2 troca; Shift + número usa a segunda). Arraste uma técnica para outro espaço para trocar a ordem; botão direito tira da barra. Trocou de raça? Cada raça guarda a sua barra.

Segunda classe

No nível 30 o mentor da classe tem uma missão (Trunks para o estilo Vegeta, Sr. Kaioh para o Goku, e assim por diante). Cumpriu, a segunda classe abre e os bônus somam.

De onde vem o seu poder

No Status (C), o botão ⚡ De onde vem o seu poder mostra tudo o que deixa você mais forte, quanto cada coisa dá agora e o próximo passo.

Tática de luta

Zanzoken esquiva o próximo golpe (0,8 s). Pelas costas: +15%. Combo: soco e técnica em até 2 s, +20%. No atordoado: técnica em quem está atordoado, +25%. A Sombra do X1 de treino usa tudo isso contra você.

ULT: a técnica final da classe

Cada classe tem a sua ULT (nível 60), no botão próprio em cima da barra de técnicas. Custa muito ki (o maior entre o ki fixo e metade do ki máximo) e recarrega em 60 s. Antes de sair ela carrega 1 s parado: o chão que ela vai pegar pisca e todo mundo vê. Andar ou ser atordoado na carga perde a ULT (o ki vai embora e a recarga cai para 15 s). O Automático nunca usa a ULT.

Equipamento e Ferreiro

8 lugares de equipamento que crescem com você.

Um tier por saga

Cada saga tem o seu tier de equipamento. As peças fixas (cabeça, armadura, luvas, botas e Ball) não se compram nem caem: elas evoluem e ascendem. Anel, colar e acessório do tier ficam nas lojas da cidade e nos drops. São 8 espaços: luvas, armadura, botas, cabeça, acessório, Ball (a bola de ki), anel e colar.

Evoluir (+1 a +5)

No Ferreiro. Cada nível dá +10% nos atributos do item. Custa zeni e Cristais (+2: 1 · +3: 3 · +4: 6 · +5: 12). Até +3 nunca falha. O +4 (70%) pede Fragmentos de Katchin (tantos quanto o tier) e o +5 (45%) o dobro mais 1 Lingote. Falhou: perde o Katchin e metade do zeni, nunca o item, ganha +5% de chance e enche a barra de garantia da peça (3 falhas no +4, 4 no +5); cheia, o próximo sai certo. Evoluir, Ascender, Pedras e a Trilha do item ficam num Ferreiro só, em abas.

Katchin e a forja

Até +3 com zeni e Cristais. O +4 e o +5 pedem Katchin e a missão A Forja do Katchin, e podem falhar (70% e 45%): falhou, perde o Katchin e metade do zeni, nunca o item, ganha +5% de sorte e enche a barra de GARANTIA daquela peça (3 falhas no +4, 4 no +5). Barra cheia: a próxima forja sai certa. A forja mostra SUCESSO ou FALHOU na hora.

Mineração

Nos campos a partir da saga 2 há Veios de Katchin: bata na rocha até quebrar. Até 12 fragmentos por dia. Chefes e baús de dungeon também dão.

Material da caça

Do nível 25, caçar no campo rende material de upar: o monstro comum da sua faixa (até 8 níveis abaixo de você) tem chance pequena de soltar Katchin, lingote ou uma pedra de encaixe; o líder do trecho e o chefe, bem mais. O chat avisa: «Material da caça». Masmorra, Torre, evento e chefe da guild não entram (eles já têm o prêmio deles).

Volta à área

O chefe de uma área que você já passou paga material na 1ª vez do dia que cair, até 6 chefes diferentes por dia («Volta à área», no chat). O monstro comum de área fácil não dá nada: voltar compensa pelo chefe, não pela caça fácil.

Sem parede, mas com freio

A chance é cheia até 20 Katchin, 1 lingote e 2 pedras no dia. Depois ela cai para 50%, depois 25% e para em 10% até a meia-noite (horário de Brasília): nunca zera, e o jogo avisa quando cai. Em grupo, cada um perto sorteia o seu, com um bônus que faz jogar junto valer mais. O VIP soma o +10% de drop só para ele. Diamante não compra nada disto.

Vou trocar de item, perco o +?

Não. Na saga seguinte, faça a Ascensão: o mesmo item sobe de tier e fica com o + inteiro. Ou compre outro e passe a evolução (até +3, por 30% do custo). Veja Equipamento e Ferreiro. A forja mostra na hora: SUCESSO ou FALHOU.

A ordem que compensa

Evolua a peça → ao chegar na saga seguinte, faça a Ascensão do mesmo item (a Bolsa ganha um ponto dourado quando uma peça já pode ascender) → encaixe pedras quando ele chegar a +3 e +5. Item que sobrar, desmonte.

Desmontar

Na Bolsa, toque no item → Desmontar: antes de confirmar aparece o que você recebe. Equipamento (anel, colar, acessório, peça velha): 35% do preço + 10% por “+”; do tier 4 em diante, Cristais (1 por tier acima do 3), menos a peça comprada em loja; peça +4/+5 devolve metade do Katchin gasto. Outros itens (materiais repetidos, poções que sobraram): 35% do preço, nunca mais do que a loja paga. Não se desmonta: Esferas, itens VIP ou presos à conta, itens de missão e o próprio Katchin/Cristal.

Anel e colar

Os dois lugares novos do equipamento, com um item por tier, como os outros. O anel dá Vitalidade e Ki (o lado da resistência); o colar, Força e Ki (o lado do dano). Ficam nas mesmas lojas que vendem o acessório do tier — e os chefes têm uma chance pequena de largar o anel ou o colar do tier num drop raro, anunciado no chat.

O ritmo da história

Os bônus de XP da caça somam no máximo x2,5 (x3,5 com evento de servidor; no Modo Lenda, x3 sobre o bônus dele). Monstro 10 ou mais níveis abaixo de você rende 10% a menos por nível. Mais de 5 níveis acima da próxima missão principal, você está à frente da história: o pergaminho de treino e o baú da masmorra rendem a metade. Diária e missão da semana valem até 3 níveis depois do fim da saga delas, com no máximo 30 Cristais por dia nas diárias. Na Torre do Tempo, só a 1ª corrida do dia paga Katchin, e o andar 25 dá 1 lingote por dia. Honra (PvP limpo e procurados) vira título na Loja de Honra (anunciador da Ilha do Encontro); Selos Lendários viram título e skin de Ball na Loja da Lenda.

Pedras de encaixe

Evoluir o item até +3 abre 1 encaixe; o +5 abre o 2º. Há pedras de Força, Ki, Vitalidade, Defesa e Velocidade, da Bruta (+1%) à Perfeita (+5%), vendidas nas lojas da cidade. Todas as pedras de um atributo somam no máximo +10%. Pedra nova num encaixe ocupado desfaz a antiga.

Peças fixas

Cabeça, armadura, luvas, botas e Ball são o conjunto do seu guerreiro: ele já nasce com elas e elas não saem do corpo. Elas não se trocam: evoluem com você (+1 a +5 no Ferreiro, Ascensão de tier, e as missões da história também sobem o tier delas). Loja não vende e monstro não derruba essas peças — no lugar, cai Fragmento de Katchin. As peças acompanham a sua classe: a peça é a mesma, mas o atributo de ataque de todas as 8 vira o da sua classe (quem luta com energia recebe Ki; quem luta no corpo a corpo recebe Força). Trocou de classe ou de raça, o item muda junto e ganha a cor da sua aura. O Ki que vira Força continua enchendo a sua barra de ki. Anel, colar e acessório são de conquista: entram e saem à vontade.

Ascensão

O mesmo item sobe para o próximo tier do mesmo lugar com as pedras e o + até o +3; o +4 e o +5 ficam adormecidos (contam +3) até você reforjar no Ferreiro com o Katchin do tier novo: sem risco de falhar e por um quarto do zeni. O mesmo vale quando a missão sobe a peça de tier. Custa o preço do item novo e Fragmentos de Katchin (tantos quanto o número do tier novo: para o tier 5, cinco) e só abre quando você chega no nível do item novo. Sempre pede confirmação: abrir a aba não ascende nada. No último tier que existe, o Ferreiro mostra MÁX e em que saga chega o próximo.

Despertar ★

No fim do jogo a peça fixa ganha estrelas: ★1 no nível 172 e ★2 no 186, cada uma +8% nos atributos da peça (no PvP conta a metade). A peça que a missão do GT II e do GT III dá já desperta sozinha; as outras despertam no Ferreiro com Katchin, 1 lingote e metade do preço da peça. Depois do Reset vem o Despertar Lendário (★3 a ★5). A estrela fica no lugar da peça: trocar de tier não tira. Do nível 158 ao 200 não há tier novo (o 10 é o último): a peça cresce no +4 e +5, no Despertar ★1 e ★2 e nas pedras de encaixe.

Passar a evolução

Comprou outro item em vez de ascender? Passe o + do item da bolsa para o equipado do mesmo lugar: leva até +3, por 30% do custo da evolução, e o item de onde saiu volta a +0. O +4 e o +5 se forjam no próprio item, com o Katchin do tier dele.

Item evoluído não vai para o chão

Um item +1 a +5 não pode ser jogado fora nem vendido na loja da cidade (a loja só paga o item "cru" e a evolução se perderia). Antes, passe a evolução para outro item; para dar a alguém use Entregar, e para vender, a Feira, onde o + vale dinheiro.

Grau: a cor do item

Todo equipamento ganha uma moldura colorida, a mesma em todas as telas (Bolsa, lojas, Mercado, Banco, Status): cinza → verde → azul → roxo → laranja → dourado (laranja e dourado brilham). A conta: tier + o "+" + 1 por pedra encaixada. Até 2 cinza · 3–4 verde · 5–7 azul · 8–10 roxo · 11–13 laranja · 14 ou mais dourado. Evoluir, ascender e encaixar pedra sobem a cor. Poção, material e Esfera não têm grau.

A trilha do item

Cada lugar do equipamento tem a sua trilha, do tier 1 ao último, um por saga: o que você usa agora, o próximo degrau e o nível em que ele abre.

Poções

Poção comum tem 3 segundos de recarga; as curas grandes (Completa e Sementes), 20 segundos, contados à parte. A poção de vida cura no mínimo 20% da vida. Monstro comum derruba poção de vez em quando; chefe derruba sempre. A loja paga 20% do preço por poção. A Poção Automática usa a menor que resolve e guarda a cura grande para a vida abaixo de 25%.

Entregar item

Na bolsa, clicando no item você pode entregar direto para outro jogador, sem passar pelo chão (que é onde nasce golpe). Item VIP não entra, igual ao mercado.

Mercado

Anuncie pelo preço que quiser. Taxa de 5% por venda (VIP: 2%), cobrada só quando vende; o anúncio dura 7 dias, e o zeni chega até se você estiver offline. Comum: 5 anúncios; VIP: 12.

Moedas, VIP e Passe da Saga

Zeni, Cristais, Diamantes, Fichas do Torneio e as moedas do Modo Lenda, e o que cada uma compra.

Zeni

A moeda do dia a dia: lojas, evoluir item, mensalidade das filiais da guild. Cai de monstro, missão e venda. Dar zeni a outro jogador tem taxa de 3% (2% para VIP). Contra a venda de zeni por dinheiro: dar, receber, vender na Feira e o X1 apostado pedem nível 20, conta com 3 dias ou mais, e abaixo do nível 50 cada um recebe de outros jogadores no máximo 500 mil zeni por dia.

Cristal do Dragão

Só cai jogando: chefes (o de campo, até 10 por dia; o que passa vira Ficha), diárias e missões. Paga a evolução do item do +2 em diante (no Ferreiro) e a Loja do Dragão (Sementes, Pergaminhos, Nuvem, Brincos Potara, títulos e pergaminhos de técnica). Não se compra com dinheiro, não se transfere e não compra VIP.

Diamante

Vem como agradecimento pelas doações ao servidor, feitas por Pix na página Apoie o servidor. Fica na conta e compra, dentro do jogo, facilidades e visual: Passe VIP (60 por 7 dias, 200 por 30), o Premium do Passe da Saga, Casa-Cápsula, skins de personagem, de pet e de Ball, pets de aparência, títulos, Pergaminhos de Treino, a troca de nome (150, para todo mundo), a Base VIP e, pelo cofre da guild, as filiais. Nada que dê dano. Em datas especiais (Dia do Goku, Carnaval, Páscoa, Dia das Crianças, Halloween, Black Friday, Natal, Ano-Novo e o aniversário do jogo) a loja entra em promoção sozinha, no horário de Brasília. Promoção nunca soma com outra: vale o maior desconto. No Ano-Novo (31/12 e 01/01), toda doação do site vem com +20% de Diamantes de agradecimento pelo mesmo valor (a primeira doação, de boas-vindas, fica de fora). Todos os preços de hoje, com as promoções, na página Apoie o servidor.

Ficha do Torneio

A moeda dos eventos: todo evento paga em Fichas (Torneio, Chefe Mundial, Chefe Solo, Filme, Noite do Terror, Guerra, Chuva de Fichas e as surpresas). Gasta na Loja de Eventos (Sr. Satan, na Central de Eventos): títulos, skins de Ball e de pet, naves, pets, técnicas de evento e os colecionáveis dos filmes. Até 60 por semana; o que passar vira zeni. Fica no personagem e não se transfere.

Selo Lendário

A moeda do Modo Lenda, para quem já fez o Reset. Sai ao vencer de novo a missão final de cada saga no ciclo, nos Desafios de Lenda e nos marcos de Reset. Compra os títulos da loja da Lenda e paga o Despertar ★ do equipamento (junto com Katchin e zeni). Não se transfere.

Relíquias da Patrulha

Do Modo Lenda, só para quem já fez o Reset: 8 colecionáveis, cada um com o seu título. A 1ª vez de certas Crônicas da Patrulha dá a relíquia de graça, e todas se compram com Fichas do Torneio na Loja de Eventos (180 cada), onde só aparecem para quem já renasceu. Uma de cada, para sempre. Dão título, nunca força.

Tela de Recursos

Na Bolsa, a aba Recursos junta tudo o que você tem num lugar: as moedas (zeni, Cristais, Diamantes, Fichas e Selos), o Katchin e o lingote, as pedras, as Esferas de cada coleção, os colecionáveis e o que conta na sua conta. Toque num cartão para ver para que serve e de onde vem, com os botões Onde gastar e Onde ganhar. Recurso que ainda não abriu diz quando abre, e o primeiro de cada um chega com o aviso «NOVO».

O que o VIP dá

+10% de XP e drop, bolsa de 36 (em vez de 24), banco de 24 (em vez de 12), 12 anúncios na feira (em vez de 5), taxa de zeni de 3% para 2% e da Feira de 5% para 2%, cápsula de teleporte pela metade, zeni e poções da recompensa diária em dobro (o Cristal do dia é 1 para todos, VIP ou não), mais Tempo de Auto (teto de 3 h) e a Casa-Cápsula. Também abre a Loja VIP (Vendedora da Corporação Cápsula): Ball Dourada de cada tier (o mesmo poder e o mesmo alcance da Ball comum: só muda a cor), a Semente dos Deuses, a Semente do Ermitão e o Pergaminho de Treino pelo preço da loja (ficam na conta) e títulos (o «Nobre» dá +2% de zeni dos monstros). Pagar ajuda a subir, nunca a lutar: cura comprada com Diamante ou na Loja VIP não vale no X1, no Torneio, na Guerra nem em luta contra outro jogador na Zona PK, e forma, técnica e atributo não dependem de VIP.

VIP de graça

A cada 50 horas de jogo de verdade você ganha 3 dias de VIP. Tempo parado no tatame e treino offline não contam.

Passe da Saga

Temporadas de 30 dias com o nome de uma saga e 30 etapas de 90 pontos. Os pontos vêm jogando: monstro +1, chefe +10, missão +20, missão diária +15, desafio do dia +40, evento +30, entrar no dia +20 — até 150 por dia (no máximo 60 de monstros). Ficou dias fora? O teto que sobrou fica guardado (até 3 vezes o do dia), e nos 3 últimos dias pontos e teto valem o dobro. A trilha grátis dá Cristais, Katchin, poções do seu nível, zeni, Pergaminho, Semente, skins de Ball e títulos. A Premium (200 Diamantes, só esta temporada) dá só aparência e conforto: skins de Ball e de pet, a skin da sua raça, títulos, dias de VIP e de Casa, alguns Diamantes de volta e a aura e a moldura exclusivas da temporada. Pular etapa: 20 Diamantes, até 10 por temporada, nunca a última; Premium + 10 etapas: 350. Abra pela Loja de Diamantes (Passe da Saga ▸) ou com /passe. Fica no personagem, não se transfere; o que ficar sem resgatar entra sozinho quando a temporada vira.

Casa-Cápsula

Alugue na Loja de Diamantes (120 por 30 dias, 35 por 7 dias; também por zeni no Vendedor de Cápsulas) ou venha com o VIP, que também mantém a casa aberta. /casa é grátis de qualquer lugar (só para a sua casa) e, saindo pela porta em até 30 minutos, você volta de graça para o ponto de onde saiu (1 vez). Dentro: cama que enche HP e Ki e banco no Robô Doméstico. O contrato vale na hora e comprar de novo soma os dias. A casa é só sua, com porta própria no Bairro Cápsula (ao sair, você aparece na frente dela) e sala, quarto, cozinha, garagem, biblioteca e dojô. O tatame rende um pouco mais que o CT: +10%, e +15% ou +20% melhorando a casa com Cristais no Vendedor de Cápsulas (com o jogo aberto e fechado). Visita entra se você deixar: /amigo perm casa on para amigos ou /casa abrir Nome; quem visita usa a sua porta ou /casa Nome e, sem permissão, bate na porta. Visita é só social (ver a casa, conversar, emotes): o tatame só rende na casa do próprio dono, a visita só entra com o dono no jogo e quem sai do jogo na casa dos outros volta na porta dela. Sem casa, use a Cápsula de Treino (100 zeni) ou alugue a casa por zeni no Vendedor de Cápsulas.

Treino parado

O treino continua com o jogo fechado.

Câmara de Gravidade

Fique num tatame (CT, Casa-Cápsula ou Base da guild) e saia do jogo ali: o treino continua. Escolha a gravidade (quanto maior, mais rende, mas pede Vitalidade + Defesa) e o programa: Força (XP), Meditação (domínio da forma), Técnica (desconto no aperfeiçoamento) ou uma das 4 Habilidades de Luta.

Quanto rende

O CT dá 5% de uma hora de caça por hora. A Casa rende +10%, +15% ou +20% sobre o CT (nível 1, 2 ou 3 da casa) e a Base +10% (as salas Gravidade e Tempo somam +5% cada, até +20%). A gravidade soma até +20% (x300) nos três, no máximo 7,2%. Cápsula de Treino (100 zeni no Vendedor de Cápsulas, em qualquer cidade): 3,5%, até x50. Fora do tatame, só o treino leve (2%, até 4 h). Contam até 10 h por dia, somando as vezes que você sai: as 4 primeiras inteiras, as 4 seguintes pela metade, o resto um quarto (2 dias fora contam 2 dias). Uma noite rende uns 20 a 30 minutos de caça.

Jogar rende mais

O treino parado é o descanso que ainda anda: caçar sempre rende muito mais. A Força para no nível da próxima missão principal: o treino nunca passa você na frente da história (o que sobra vira zeni). Quem volta depois de 1 h de treino ganha o Sangue Quente: +30% de XP caçando por 30 minutos.

Boneco de Treino

Nos tatames do CT, da Casa e da Base. Apanha sem cair e treina as Habilidades de Luta pela metade do que vale lutar de verdade. Dá para deixar no automático — mas não dá XP nem drop.

Viagem, mapas e a Ilha do Encontro

Como se anda pelo mundo e onde todo mundo se encontra.

Viajar

O Mapa (M) tem três abas: Mundo (as sagas), Saga (as áreas da saga na ordem da história, com a rota desenhada) e Aqui (o lugar onde você está, com as saídas e as pessoas). Toque no lugar e no botão dourado Ir ▸, que já mostra o tempo e o custo. Andar é de graça: Ir ▸ no Mapa, ou toque no minimapa (abre o mapa deste lugar) e depois no ponto aonde quer ir. O jogo escolhe o caminho mais rápido que cabe no seu bolso e diz o motivo quando não dá (nível, lugar ainda não visitado, missão). A cápsula cobra zeni conforme o nível (metade com VIP; até o nível 10 é de graça) e leva ao centro das cidades e aos Pousos: a entrada de cada área que você já visitou (o trecho 1 de cada lugar). De lá, a seta mostra o resto, a pé. Casa, Base e CT são grátis. Ir até jogador é uma cápsula até ele (mesmo preço; nada de PK, dungeon ou arena).

Viagem de nave e de barco

De uma cidade (ou Centro de Treino) para a cidade de outra saga, a viagem vai de nave sozinha: custa metade da cápsula e leva uns segundos pelo espaço. Fora da cidade, vale a cápsula. Nos píeres, a Tartaruga Marinha leva de barco, de graça, para a ilha do outro lado (Vila do Mestre Kame ↔ Ilha do Mestre Kame).

Mapa perigoso

Nenhum mapa é trancado por nível: dá para ir em grupo, ajudar um amigo ou arriscar. Ao entrar num lugar com monstros 5 ou mais níveis acima do seu, aparece um aviso calmo no alto da tela: "Área de nível 48 — perigosa para o seu nível. Vá em grupo ou volte mais forte."

Trechos e códigos dos mapas

Cada trilha de campo tem 10 trechos (as áreas grandes têm duas trilhas, 20 trechos): os monstros ficam mais fortes a cada trecho e o subchefe espera no último, na porta da masmorra. Todo mapa tem um código no título (ex.: 2-15 = 15º lugar da saga 2). Para achar um amigo: /mapa 2-15 leva você andando até lá.

Morrer

Para monstro: só 3% da XP do nível (nunca desce de nível; no nível máximo não perde nada). Para jogador: nada. Nada da bolsa se perde, e a cápsula fica travada por 60 s depois de morrer.

O que tem lá

O Bar da Lunch (cura), o Ringue com o Anunciador (o ringue vale luta para o X1; o resto da ilha é zona segura), o Quadro de Eventos (o evento de agora e os 4 próximos), o Pódio dos Campeões (os 3 primeiros do ranking), o Mural dos Pioneiros, a Loja de Eventos do Sr. Satan (Fichas do Torneio), o Palco e a Nuvem Voadora.

Vovó Uranai

A vidente vende pistas: a dica de uma missão secreta de uma saga que você já alcançou (60 zeni × o nível da saga) e o lugar exato do Mercador Escondido (30 zeni × o nível).

Quem não entra

Quem está num duelo, quem morreu há menos de 60 s e quem está Procurado (PK) não viaja para a ilha.

Masmorras e torres

Masmorra em cada saga, a Torre de Karin e a Torre do Tempo.

Dungeons

Uma cópia só do seu grupo, 2 vitórias por dia em cada uma: a vez só conta quando o chefe cai (morrer ou sair antes não gasta). XP, Cristais e Katchin do baú são de quem está até 10 níveis acima do fim da masmorra; acima disso o baú dá só zeni. Ao entrar, uma janela mostra os monstros, o chefe e o recorde. O baú do chefe é de todos que estiverem dentro. Quem cai renasce na entrada, com 6 s sem apanhar de monstro e sem gastar entrada; na 3ª queda em 2 minutos, volta para a cidade. O time mais rápido da semana ganha o título Recordista de Dungeon.

Torre de Karin

Do nível 15: fale com o Mestre Karin e suba. São 10 andares com inimigos do nível 15 ao 60 e um chefe da história a cada 5 andares; limpou o andar, sobe. Sobe-se sozinho ou em grupo. Cada andar dá o seu prêmio na 1ª vez (zeni, uma Poção Reforçada e, nos andares 5 e 10, 2 Cristais). No topo, uma vez por semana: uma Semente dos Deuses, um gole de Água Sagrada (+3 pontos de atributo, até 5 goles) e o título «Mestre da Torre de Karin»; na semana seguinte a subida recomeça do 1º andar. Ranking da subida com o Karin e no site.

Torre do Tempo

Do nível 122 em diante: andares sem fim com os Ecos dos inimigos antigos, cada vez mais fortes (o 1º andar começa perto do nível do grupo). Um Eco-chefe a cada 5 andares, que dá Fragmentos de Katchin. 3 entradas por dia. Acima do andar 20 o Guardião do Tempo cobra pedágio em zeni. O andar mais alto da semana ganha o título «Senhor da Torre».

PvP e Zona PK

Onde se pode lutar contra jogador e o que acontece.

Quatro zonas

Segura (cidades, CT, Casa, Base, Bairro Cápsula, Rua das Bases, a Ilha fora do ringue e a arquibancada das arenas): ninguém apanha de jogador. Caça (campo comum, dungeon, andares das Torres): jogador só luta por desafio aceito (/x1 Nome). Luta (o ringue das arenas): vale luta, do nível 10. Zona PK (campo marcado ☠): PvP livre, com +25% de XP e +15% de drop. O selo ao lado do nome do mapa mostra onde você está.

Quem é protegido na Zona PK

Novato até o nível 20: não ataca nem apanha de jogador. Ninguém ataca quem está 10 ou mais níveis abaixo, a não ser que ele tenha atacado primeiro (revide) ou seja Procurado. Ao renascer você tem 10 s de proteção (atacar alguém acaba com ela). Ninguém perde item nem zeni ao morrer para jogador.

Procurado e recompensa

Derrotou quem não revidou? Vira Procurado por 30 min: nome vermelho, sem loja, cápsula só de fuga (o triplo, 6 s concentrando; um golpe cancela) e uma recompensa pela cabeça que sobe a cada abate (cresce com o nível de quem ele derrotou). Quem derrotar o Procurado leva a recompensa, paga pelo sistema (colega de guild ou grupo não recebe; até 5 por dia e o mesmo alvo a cada 6 h); 5 Procurados caçados dão o título «Caçador de PK». Revidar em até 30 s é defesa, e defender-se nunca marca.

Ranking de Honra

Honra vem de vitórias limpas: derrotar um Procurado (+3) ou vencer na Zona PK quem revidou, com nível parecido (+1, uma vez a cada 30 min pelo mesmo adversário). Virar Procurado tira 3. O ranking de Honra está no jogo (tela de PvP, botão Ranking de Honra) e no site, na aba Honra.

X1

/x1 Nome. Modo livre (vale tudo) ou equilibrado (poder e vida ajustados: vence quem luta melhor). Dá para apostar zeni: o X1 apostado pede nível 20 dos dois, com a mesma taxa de dar zeni (o amistoso vale em qualquer nível). As vitórias contam nos rankings de X1 e de PvP.

X1 limpo

Vitória contra o mesmo rival conta no ranking e na aposta até 3 vezes por dia (depois vira amistoso; contas do mesmo endereço nunca contam). Fechar o jogo, sair do mapa ou cair para monstro no meio = derrota. Tempo acabou: vence quem tem mais vida; vida quase igual = empate, apostas devolvidas. Sem poção nem troca de equipamento; ninguém de fora acerta os dois. Não dá para desafiar em masmorra, torre, Guerra, Torneio nem fundido. 10 s entre convites; /x1 recusar, /x1 fechar, /x1 abrir.

X1 contra a Sombra

Janela X1: treine contra um bot com a sua força. Para ir, fique 15 s sem lutar, fora da Zona PK e fora de masmorra ou torre (Procurado não vai). Na volta, a vida e o ki voltam a ser os de antes do treino. Não conta ranking; o placar de treino fica separado.

Arena segura

Em toda arena (Torneios, X1 e Guerra de Guilds) só apanha quem está dentro do ringue. Arquibancada, corredor e borda de chegada são zona segura: ninguém acerta você ali, nem com Ball, técnica de área ou pet. Na arena o X1 só se pede e só começa com os dois no ringue. O selo ao lado do nome do mapa avisa: escudo verde = zona segura, punhos = ringue (vale luta), raio vermelho = Zona PK.

Teto do PvP

Contra jogador, nenhum golpe (soco, técnica, ULT ou pet) tira mais de 35% da vida máxima de quem apanha. Ninguém morre de um golpe só: sempre dá tempo de reagir.

Atordoamento decrescente

O 2º atordoamento em 10 s (contados do último que pegou) dura metade, e o 3º não pega. Monstro atordoa jogador pela metade do tempo. Ninguém fica preso.

Torneio de Artes Marciais

Toda quarta, 20h: inscrição de 5 minutos e chave mata-mata em X1 equilibrado, cada luta numa arena só dos dois (poucos inscritos? lutadores do anime completam a chave). Todo inscrito ganha zeni e 3 Fichas do Torneio, e cada vitória +2 Fichas. Campeão: 5 Cristais e o título «Campeão do Torneio» até o próximo torneio; vice: 2 Cristais.

Guild e Guerra de Guilds

Da Sede grátis ao nível 20, e a Guerra de sábado.

Criar

Nível 20 e 10.000 zeni: /guild criar Nome. A guild ganha TAG sobre o nome, chat próprio (/g), cofre de zeni, cofre de Diamantes e a Sede.

A Sede é grátis

Um mapa só da sua guild, com o nome dela na tela, tatames de treino e o Mestre da Guild — que também leva você aos seus atalhos. Chega-se lá pelo painel Social, por /base ou pela Nuvem Voadora (que levam direto para dentro) ou a pé pela Rua das Bases: são 12 portas, uma por guild, e a rua sai do Bairro Cápsula (portão da sede, em cima, e ponta leste da avenida). Ao sair da base, você aparece na frente da porta da sua guild. Os tatames rendem +10% sobre o CT, e a Sala de Gravidade e a Sala do Tempo +5% cada (até +20%). /base é grátis (só para a sua base). A Base VIP (Diamantes) não mexe no treino: dá cura grátis e, depois do /base, a volta grátis para onde você estava (1 vez, até 30 min).

15 vagas por base

A guild tem 30 vagas no nível 1 e 5 a mais por nível; a base tem as dela. Passou de 15 membros, o líder abre uma filial com os Diamantes do cofre, que qualquer membro doa (2ª: 150, 3ª: 240, 4ª: 384, 5ª: 614, 6ª: 983), com 3% a mais por membro acima das vagas (até +150%). Crescer exige se organizar.

Mensalidade

Só as filiais pagam, em zeni, debitado do cofre no dia 1º (filial nova não paga no mês da compra). Sem saldo, as bases ficam dormentes — perdem treino, loja e cura, mas nada é apagado. Doaram, voltam na hora.

Base VIP

Melhoria da Sede, paga em Diamantes (250 por 30 dias, renovação 200), do bolso de quem compra (o cofre de Diamantes da guild é para as filiais). Não mexe no treino (a base já rende +10% sobre o CT, e as salas até +20% para todo mundo, com ou sem VIP): dá cura grátis com o Mestre da Guild (1 vez a cada 60 s, só dentro da base) e, depois do /base, a volta grátis para onde você estava (1 vez, até 30 min). É de propósito pequena: base não pode virar degrau de poder. Vencendo, volta para a Sede grátis sem perder nada.

Rateio e controle

O painel mostra quem doou quanto (no mês e no total) e um quadro de atividade dos membros: online, nível, horas jogadas, filial e quando foi visto pela última vez.

Nível da guild

Vai do 1 ao 20 com os pontos que os membros juntam jogando: caça (1 ponto a cada 100 monstros, até 6 por membro por dia), missões, desafios do dia, chefes, Chefe Mundial, Guerra, o Chefe da Guild, 2 pontos por hora de jogo de cada membro e doações (1 ponto a cada 1.000 zeni, até 20 por dia). /guild nivel mostra o nível, os pontos e quem mais trouxe na semana; a janela da Guild mostra o mesmo (nível, salas, estandarte, Chefe e o quadro da semana). Cada nível: +1% de XP (teto 10%) e mais vagas.

Salas da base

O nível abre salas: Salão do Estandarte (3: o líder e os oficiais escolhem a cor da TAG com /guild estandarte cor — branco, azul, verde, laranja, roxo, vermelho, dourado e, no 20, a Divina), Câmara do Chefe (5), Sala de Gravidade (8: +0,05 no treino da base), Arsenal (12: 10% de desconto na loja da guild) e Sala do Espírito e do Tempo (16: mais +0,05 no treino). Tudo pequeno de propósito.

Chefe da Guild

Da guild nível 5, um chefe da história por semana só para vocês (/guild chefe entra, /guild chefe sair sai), mais forte e com mais vida quanto maior a guild. A vida dele é da guild inteira e fica guardada: cada membro entra quando pode e o dano soma. Quando cai, quem deu 1% ou mais do dano leva 3 Cristais e zeni (quem estiver offline recebe ao entrar) e a guild ganha 60 pontos. Troca toda segunda-feira.

Dois rankings

Guilds (pontos totais) é o palco da guild grande. Guilds (média) divide os pontos pelo número de membros: ali a guild pequena e dedicada ganha. Juntar gente não basta.

Guerra de Guilds

Sábado, 20h, em dois modos que se alternam por semana. Entra com /guerra (nível 30, guild com 3+ membros e 3+ dias, e 10 s sem lutar); quem já está na arena não entra de novo. Guerra Total: primeiro a arena PK da guerra (só dentro do ringue marcado — a borda é segura): abate = 1 ponto, derrubar quem está em sequência de 3+ = 3, o líder rival = +4, fundido vale o dobro, e a cada 2 min uma zona quente dobra os pontos de quem a dominar; meta de 30 pontos. Depois, a final em X1 equilibrado, melhor de 3, com 3 campeões de cada guild. Conquista das Esferas: 7 pontos do ringue guardam as Esferas; fique perto (até 1 passo, no chão e fora da sua base) para tomar; os 7 pontos ficam separados, e parado num lugar só se toma um ponto — cada aliado conta, até 5 por ponto; cada ponto seu rende 1 a cada 10 s; pise na Esfera da sua guild e leve até a base (o canto do ringue da guild) por +10; voar, cair ou sair derruba a Esfera, e derrubar quem carrega vale +3; atributos equalizados pela metade; vence quem chegar a 300 ou tiver mais no fim. Nos dois (30 min), a campeã leva a Bênção da Guerra: +10% de XP e drop até a próxima guerra (a vice, metade; vale só na caçada), o título «Campeão da Guerra», 5 Cristais e 6 Fichas do Torneio para quem lutou por ela, e zeni no cofre; quem lutou e perdeu ganha 6 Fichas. O ranking de guerra soma os dois modos.

Guerra de Guilds justa

Nível 30; guild com 3+ membros e 3+ dias. Quem sai, troca ou é expulso só luta a Guerra na semana seguinte. Contas do mesmo endereço não lutam por guilds rivais. 5 s de proteção ao chegar e renascer; na Conquista das Esferas ninguém bate nem apanha na própria base. Sair logo depois de apanhar dá o ponto a quem bateu. Parado com a Esfera ou demorando demais, ela volta ao ponto. Prêmio pessoal só de quem lutou de verdade e já era membro antes da semana.

Fusão

Dois guerreiros viram um só.

Fusão

Dança da Fusão (Gotenks, Gogeta): nível 30+ nos dois, até 10 níveis de diferença, 30% do ki de cada um, lado a lado: ×1,6 por 30 min. Brincos Potara (Vegetto, Kefla): nível 76+, sem limite de diferença, quem convida gasta 1 par: ×1,8 por 60 min. Os dois viram um guerreiro só, que soma metade dos atributos do parceiro.

Piloto e co-piloto

Quem convidou controla. O parceiro vira co-piloto: solta a técnica da fusão uma vez (/fusao ult; o piloto fica parado 1 s), devolve 50% do ki uma vez (/fusao ki) e pode pedir o controle (/fusao trocar; o piloto aceita ou recusa). Cada um leva 60% da XP, o co-piloto fica com metade do zeni e o drop alterna. Trocar de mapa leva os dois; cair ou sair do jogo acaba; qualquer um desfaz com /fusao desfazer (o piloto recusa a troca com /fusao recusar). No painel Social, fundido, aparecem os botões (técnica, dar ki, pedir e passar o controle, desfazer). Recarga depois do fim: 60 min (Dança) ou 120 min (Potara).

Visual da fusão

Gotenks e Gogeta (Dança), Vegetto e Kefla (Potara) não são raças: são o visual e a técnica do guerreiro fundido. Liberam com missões: Gotenks no Desafio da Fusão I (nível 30), Gogeta no II (60), Vegetto no III (95) e Kefla na missão de fusão da saga de Cell (64). Quem convida escolhe (/fusao estilo gogeta). Sem escolha, Goku + Vegeta viram Gogeta ou Vegetto sozinhos; os outros ganham um nome misturado e o visual de fusão da raça.

Fusão sozinho

Sem parceiro? Fique perto de um Guerreiro do Mundo e use /fusao guerreiro (ou /fusao NomeDele): ele voa até você, aceita na hora (até 20 níveis de diferença) e você controla sempre, com a técnica e o ki do co-piloto na sua mão (/fusao ult, /fusao ki). É mais fraca (×1,35 e 35% dos atributos dele) — com gente vale mais. XP e drop são todos seus, e conta para as missões de fusão.

Pets

Companheiros que lutam e evoluem.

Como funciona

Tecla P. O pet segue você, ataca o monstro que você acertou e ganha XP junto, sem tirar a sua. Sobe até o seu nível e muda de forma (3 formas).

Como conseguir

Os de conquista são grátis: Dinossauro, Bubbles, Saibaman, Ícarus e Giru (missões), Cell Jr. (baú dos Jogos de Cell), Porunguinha (desejo ao Porunga), Umigame (fim da Saga Dragon Ball), Gregory (missão "O Kaioken"), Bee (fim da Saga Majin Boo) e o Mini Gamma (Saga Super Hero) — esses chegam sozinhos quando você conclui a missão. Na Loja de Diamantes: Mini Shenlong (+3% de drop), Mini Super Shenlong, Mini Shenlong Negro e Mini Toronbo, só mais bonitos: a mesma força dos grátis, e lutam a partir do nível 5, como o primeiro pet grátis.

Pet esperto

O pet aparece num quadrado livre do seu lado (nunca em cima de parede ou telhado), contorna parede e NPC para te alcançar e, se ficar preso ou muito longe, reaparece do seu lado.

Regras

Pet não entra em X1, X1 de treino, arenas PK nem Guerra de Guilds: fica na cápsula e volta sozinho. Missões "Caçada em Dupla" só contam com ele do lado. Skins de pet são só aparência.

Luta de Pets e ranking

Clique no pet de outro jogador e desafie para a Luta de Pets. O ranking de Pets dá uma nota de 0 a 1000: o melhor pet (45%), a coleção inteira (20%) e as vitórias na Luta de Pets (35%). Só as 10 primeiras vitórias do dia dão XP ao pet e contam no placar.

Eventos

A agenda da semana e as surpresas. O calendário do mês, o próximo evento com contagem e o guia de cada um estão na página Eventos.

Eventos da semana

Chefe Solo (toda segunda troca): um chefe antigo volta como Eco, com a sua força; derrote sozinho em até 5 min — 1ª vitória da semana dá 2 Cristais e 5 Fichas, e os 3 melhores tempos ganham 10, 6 e 4 Fichas. Chefe Mundial: placar de dano ao vivo, Fichas por faixa (ouro 20%+ 8, prata 10%+ 5, bronze 2%+ 3) e Cristais só para o top 3 (3, 2 e 1). Lua Cheia (domingo, 21h, 20 min): Saiyajin vira Ozaru e bate +50% (Ozaru Dourado, para quem já é Super Saiyajin, +75%). Noite do Terror (segunda e quinta): 3 ondas de criaturas das trevas invadem a cidade e depois vem o Senhor da Noite — 4 Fichas para quem defendeu, Cristais para o top 3 e o título «Guardião da Noite» para o último golpe. Filme da semana (sexta, 20h, 25 min): Garlic Jr., Turles, Lord Slug, Cooler, Bojack e Janemba em rodízio, com capangas; o maior dano leva o colecionável do filme. Chuva de XP e Chuva de Fichas na agenda. Fora dela, a cada 3 horas o servidor sorteia uma surpresa de 15 min: Chuva de XP, Chuva de Fichas, Invasão de chefes, Chuva de Zeni, Chefe Mundial ou Briga pelo Drop (num campo, o loot vai para quem mais bateu no monstro e o Auto não vale). A equipe também solta as dela: Chuva de Sementes, Hora do Upgrade, Mercador Misterioso, Caça ao Tesouro e Dobro de Drop. Agenda e campeões.

Ficha do Torneio e Loja de Eventos

Todo evento paga em Fichas do Torneio (ficam no personagem, não se transferem). Tetos por semana, somando todos os eventos: 60 Fichas, 40 Cristais, 20 Katchin e 1 lingote; o que passa do teto de Cristais, Katchin ou lingote vira Ficha. O Cristal de chefe de campo tem teto de 10 por dia (masmorra e Torre do Tempo ficam fora); o que passa vira Ficha. Evento nenhum dá XP fixo acima de 5% do nível nem peça de tier, forma ou técnica da história. Gaste na Loja de Eventos (Sr. Satan, na Ilha do Encontro, ou o botão Loja na Central de Eventos): títulos, skins de Ball Budokai e Lua Cheia (60 Fichas), a skin de personagem da sua raça (200), pets (240) e skins de pet e naves (120), as Relíquias da Patrulha para quem já fez o Reset (180), colecionáveis dos filmes, espaço no banco, Cápsulas da Casa, a técnica de evento da sua raça (240 Fichas, mesma força de uma técnica de raça do nível 60) e as técnicas raras: Hakai (Saiyajin Guerreiro de Elite, nível 134) e Makankosappo Gigante (Namek Guerreiro, nível 146), 420 Fichas cada, antes das sagas delas. São fortes, mas abaixo das técnicas finais. Lista completa com o preço de hoje na página Apoie o servidor.

Avisos e eventos da equipe

Manutenção programada aparece nas Notícias do dia e com contagem na tela; se o servidor reiniciar, o jogo reconecta sozinho. A equipe também pode abrir um evento personalizado (XP e drop até x3, de 5 minutos a 3 horas) e soltar até 6 surpresas por dia: Chuva de Sementes, Hora do Upgrade (+15% de chance no +4 e +5), Mercador Misterioso, Caça ao Tesouro e Dobro de Drop.

Esferas do Dragão

Shenlong, Porunga e as outras coleções.

Shenlong

O Radar mostra onde cada esfera está (as missões finais das sagas também dão esferas). Com as 7, o Shenlong aparece. No primeiro chamado da vida ele concede a todos a mesma dádiva: a Bênção do Dragão — cápsula, nave e teleporte nunca mais custam zeni, mais o título «Abençoado pelo Dragão». Do segundo chamado em diante você escolhe o desejo (XP, zeni, pontos, Cristais, equipamento lendário, Sementes, Potara, título ou a bênção da guild inteira: +10% de XP por 24 h) — e o primeiro desejo livre vale o dobro. Depois de cada desejo elas viram pedra por 72 horas no servidor todo, e o Shenlong descansa de você por 3 dias. Morrer não tira esferas: nem para monstro, nem na Zona PK.

Porunga

As Esferas de Namek só aparecem nos campos de Namekusei (nível 55+). Com as 7, num mapa de Namek, diga as palavras sagradas: Takkaraputo Poporunga Pupiriparo. Três desejos diferentes, menores que os do Shenlong: 1 nível de XP, zeni, 15 Cristais, 8 pontos, 4 Sementes, 6 Fragmentos de Katchin, o pet Porunguinha ou o título «Amigo de Namekusei». Depois viram pedra por 72 h.

As outras coleções

Cada coleção tem o seu dragão, o seu lugar e o seu desejo. Use uma esfera na bolsa com todas juntas. Super Esferas (campos da Saga dos Deuses, nível 90+, raríssimas): o Super Shenlong atende o servidor inteiro — +20% de XP para todos por 24 h, as Esferas da Terra e de Namek brilhando de novo na hora, ou +15 Cristais para cada um online — e quem chama leva o título; depois viram pedra por 7 dias (e ele descansa de você por 14). Estrela Negra (GT, 158+): o desejo vale quase o dobro do Shenlong, mas as esferas se espalham e a Terra explode em 7 dias se o servidor não juntar as 7 de novo e pedir para salvá-la (quem salva leva o título «Salvador da Terra» e todos online ganham Cristais); se explodir, as Esferas da Terra viram pedra por 7 dias para todos. Cereal (Toronbo, 122+): dano x1,6 por 15 min ou x1,3 por 45 min, e cobra o XP do nível. Reino Demoníaco (Daima, 3 esferas, 90+): desejos menores. Rachadas (GT, 186+): libertam um dos 7 Dragões Malignos para você enfrentar. Todas contam no ranking Colecionador.

Rankings e Pioneiros

Quem está no topo, no geral e na temporada.

Rankings e temporadas

Na janela Ranking do jogo (tecla L) e no ranking do site: PDL máximo (forma e raça mais fortes), Nível + Reset, X1 (2 pontos por vitória no livre, 3 no equilibrado), Guerra de Guilds, Torre de Karin, Torre do Tempo, Lenda (Modo Lenda), Pioneiros e Colecionador (missões secretas, dragões chamados e coleções de Esferas). Cada um tem o geral e o da temporada (90 dias): na temporada vale o que você ganhou desde o começo dela, então quem chega agora também disputa o topo. Top 50 e a sua posição. No fim da temporada o pódio de cada modalidade fica guardado e é anunciado no chat (sem prêmio em item: é glória).

Pioneiros

Cada conquista (o fim de cada saga, a forma final de cada raça, o 1º no nível máximo, o 1º FULL e o 1º Reset) tem uma escada pela ordem de chegada. 1º do servidor (e quem estava no grupo dele, fechando junto): anúncio e animação na tela de todos, o título «Pioneiro: X», o selo dourado ao lado do nome e 30 Cristais. 2º ao 10º: anúncio no chat, animação na sua tela, «Top 10: X» e 12 Cristais. 11º ao 100º: animação, «Veterano: X» e 5 Cristais. Depois do 100º: parabéns na tela e 2 Cristais. Cada prêmio sai uma vez só; nenhum desses títulos dá atributo. Rastro do Pioneiro: quando alguém é o 1º de uma saga, quem ainda está nela ganha +10% de XP por 48 h. O 1º e o Top 10 de cada conquista ficam no Mural dos Pioneiros (e no jogo: Status, Eventos e a placa da Ilha do Encontro).

Último Desejo e Modo Lenda

No nível 200, com a história terminada, a jornada recomeça mais forte.

Reset: o Último Desejo

No nível máximo (200) e com a última missão da história feita (a do GT III, 100 anos depois), junte as 7 Esferas e peça ao Shenlong «Quero renascer mais forte!» (o desejo aparece do 2º chamado em diante; o 1º é sempre a Bênção do Dragão). Você volta ao nível 1 no Modo Lenda e leva quase tudo: técnicas, o +N das peças, Katchin, habilidades, pets, raças, skins, títulos e as missões de raça, classe e forma. Ganha, a cada Reset: +20 pontos de atributo e +5% de dano (com teto), formas 25% mais cedo (todas livres no 5º Reset) e o título «Renascido». Em troca, cada nível pede 5% a mais de XP por Reset. O FULL não é obrigatório.

FULL

O PDL máximo do ciclo: o seu poder no nível máximo, com os pontos distribuídos do seu jeito, todas as formas da raça e o equipamento do tier mais alto +5 em todos os lugares. Chegou a 100%: animação no mapa e anúncio. É o sinal de "pronto para o Último Desejo"; o Reset começa um ciclo novo.

A Jornada do Renascido

Depois do Reset a história volta em modo Lenda: as missões das sagas reabrem e você joga de novo, mais forte. O fim de cada saga rejogada dá o Selo Lendário: Cristais, Katchin, 1 Selo e o título «Lenda: saga». O que você desbloqueou para sempre não se perde. Tudo sobre o depois do Reset em Modo Lenda.

O que fica e o que volta

Fica: raças e afinidade, classes, técnicas, formas despertadas, skins, pets, títulos, habilidades de luta, zeni, Cristais, Diamantes, Katchin, bolsa, banco, casa e guild. Volta: o nível (1), os pontos e as missões da história. As duas classes ficam. As peças fixas voltam ao tier 1 com o +N e a Memória da Peça devolve o tier sozinha, de graça, quando o seu nível chega. Anel, colar e acessório ficam guardados e voltam ao corpo no nível certo.

Monstros e chefes Lenda

Para quem renasceu, os monstros da história batem +15% e aguentam +15% por Reset (até o 5º). Em troca dão +20% de XP e +5% de drop por Reset. Cada chefe derrotado pela 1ª vez no ciclo é um Chefe Lendário (Cristal e pontos). Não vale em PvP, eventos, chefe da guild nem na Torre do Tempo.

Selos Lendários e a loja da Lenda

Vencer de novo a missão final de cada saga dá o Selo Lendário: Cristais, Katchin, 1 Selo e o título «Lenda: saga» (um por saga por ciclo). Os Selos compram, na loja da Lenda (abre depois do 1º Reset), títulos exclusivos: «Guardião das Lendas» (5 Selos), «Guerreiro Eterno» (15) e «Mito do Universo» (40, do 3º Reset). Nunca poder.

Desafios de Lenda

Caçador Lendário (3.000 monstros no ciclo), Ecos dos Vilões (20 chefes diferentes), A Lenda Completa (todos os Selos do ciclo), De Volta ao Topo (o nível máximo de novo), Senhor do Tempo (andar 50 da Torre do Tempo) e Três Vidas (3º Reset). Os do ciclo se refazem a cada Reset.

Prêmio de cada Reset

Todo Reset: Cristais, Katchin e o título «Renascido N». 1º Reset: o título exclusivo «Lenda Desperta», 100 Cristais, a Bênção do Renascido (+25% de XP por 72 h), a Ball Lenda, o selo R1 ao lado do nome e o anúncio para o servidor inteiro. 2º, 3º, 5º e 10º: títulos, Cristais, Selos e selos novos no nome. O primeiro do servidor a renascer vira Pioneiro e leva «O Primeiro Renascido», +50 Cristais e +2 Selos.

Poder com teto (sem pay-to-win)

A força do Reset é pequena e para: +5% de dano por Reset até o 3º e +20 pontos até o 5º. No X1 equilibrado ela some, e nenhum golpe de jogador tira mais de 35% da vida de outro. Do 10º Reset em diante é a Ascensão Divina: sobem só a coleção, os títulos e o ranking.

Crônicas da Patrulha

Para quem já renasceu, algumas sagas escondem uma Crônica: com a missão ativa, derrote o chefe da saga e a Distorção dele aparece ao lado, só para você, por 5 minutos. Conserte a Crônica e ganhe Fichas do Torneio e, na 1ª vez de algumas, uma Relíquia da Patrulha. O Mestre Kame e os mestres das sagas têm falas novas para o renascido.

Na atualização 1.2

A Patrulha do Tempo cresce: a Fenda Temporal (três por dia, com ondas de monstros distorcidos e o Eco no fim, Fichas para todos e chance de Relíquia para quem fecha) e o Chefe Distorcido da Semana (do 2º Reset, com ranking e Selos Lendários para o top 10). Os dois ainda não abrem. O que vem.

Ranking Lenda

Uma modalidade própria no ranking: 1.000 pontos por Reset, 50 por Selo Lendário, chefes revisitados e Desafios de Lenda. Tem o geral e o da temporada.

Equipe, denúncias e bugs

Quem cuida do servidor e como avisar a equipe.

Os cargos

Tester: testa o jogo só no próprio personagem e não passa nada para ninguém. Monitor: vê quem está online, os registros e as denúncias, e silencia no chat. Moderador: também expulsa, teleporta e manda anúncio. GM: também cuida de eventos, monstros, cura e suporte. ADM: tudo, e é o único que dá cargo.

Denunciar

No perfil do jogador dentro do jogo (clique no nome no Ranking ou no Online), o botão Denunciar é discreto de propósito. Escolha o motivo (ofensa, trapaça, divulgação, golpe ou outro) e conte o que aconteceu: a denúncia chega à equipe com o mapa e as últimas falas.

Quem decide é a equipe

Denunciar não pune ninguém sozinho: a equipe confere e decide. Para não virar arma, são até 10 denúncias por dia e a mesma pessoa só uma vez a cada 12 horas.

Achou um bug? (no jogo)

Dentro do jogo, em Opções → Achou um bug?: conte o que aconteceu e a equipe recebe na hora, com o mapa e a posição juntos.

Achou um bug? (no fórum)

Conte no fórum, na aba Sugestões e bugs, e mande junto o arquivo de Opções → Registro de quedas, que guarda os últimos passos antes de um travamento.

Comandos do chat

Os atalhos que mais se usa.

Conversar

/g guild · /p grupo · /m mapa · /w Nome privado. O botão ao lado do chat troca o canal padrão.

Social

/guild criar Nome · /guild doar N · /grupo convidar Nome · /amigo add Nome · /bloquear Nome · /quem lista quem está online.

Ir a lugares e eventos

/base dentro da Base da guild · /casa dentro da sua Casa-Cápsula (/casa Nome visita, /casa abrir Nome deixa entrar) · /passe Passe da Saga · /ir Nome (cápsula até alguém) · /torneio e /guerra na hora do evento · /rank ranking · /ajuda lista tudo.

Se algo travar

Nas Opções: Recarregar tela (F3) e Destravar personagem (uma vez a cada 30 minutos, fora de luta). Se o jogo cair sozinho, Opções → Registro de quedas guarda os últimos passos.