Itens, equipamento e Ferreiro

Mochila, peças, linhas, conjunto, +N e como o material vira poder.

Em 30 segundos

  • Equipamento tem linhas e conjunto. O Ferreiro sobe o +N da peça.
  • A Mochila tem abas e espaços. Você pode entregar item a outro jogador; a taxa aparece antes de confirmar.
  • Veja as peças e os visuais antes de escolher, na página de prévias.

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Resumo rápido

Cartões curtos. Toque no cartão para ler; o detalhe completo vem logo abaixo.

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Equipamento: linhas e conjunto

As 5 peças fixas evoluem com você (+1 a +5, Ascensão por tier, 13 tiers). Além da linha Padrão há a Ofensiva e a Defensiva, prêmio da Prova do Armeiro e de missões de escolha (peça fixa não se vende em loja): mesma soma de atributos, outro estilo. Mudar de linha no Ferreiro mantém o +N. Com 3 ou 5 peças da mesma linha vem o bônus de conjunto. Leia o guia de Equipamento

Equipamento que evolui com você

As peças nascem com o personagem e sobem com ele: Ferreiro do +1 ao +5 com barra de garantia (falhou, ela enche; cheia, a próxima sai certa) e Ascensão para o próximo tier sem perder o + nem as pedras. Saiba mais

Caça que rende material

Do nível —, o monstro da sua faixa, o líder do trecho e o chefe podem soltar Katchin, lingote e pedra de encaixe («Material da caça»). O chefe de uma área passada paga uma vez por dia («Volta à área»). A chance cai em degraus depois de um tanto no dia e nunca zera; em grupo, cada um sorteia o seu. Saiba mais

NO JOGO

Mochila e Banco

As duas janelas onde você guarda e organiza seus itens.

Mochila com equipamento, itens e poções
Mochila Equipamento, itens e poções.
Janela do Banco com a Bolsa de um lado e o Banco do outro
Banco Passe itens da Bolsa para o Banco e de volta.

Equipamento: peças, linhas e conjunto

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Cinco peças que crescem com você, três linhas de estilo e os bônus de conjunto.

Cinco peças fixas e três acessórios

São 8 lugares: cabeça, armadura, luvas, botas e Ball (as 5 fixas) e acessório, anel e colar.

As fixas nascem com o personagem, são as mesmas para todas as classes (o atributo de ataque conta como Força ou Ki conforme a sua classe), não saem do corpo e não se vendem: elas evoluem com você. Anel, colar e acessório entram e saem à vontade.

13 tiers, um por faixa de nível

Cada faixa da história tem o seu tier. A missão da história entrega a peça do tier certo e a Ascensão leva a sua peça adiante.

Os tiers abrem nos níveis 1, 12, 24, 36, 48, 62, 90, 110, 134, 158, 166, 180 e 194. Os três últimos (11 a 13) fecham o caminho até o nível 200.

Evoluir +1 a +5 e Ascensão

No Ferreiro, +1 a +3 são certos (zeni e Cristais). +4 e +5 pedem Katchin e podem falhar: o botão mostra a chance e a barra de garantia enche a cada falha; cheia, a próxima sai certa.

Ascensão: o mesmo item sobe para o tier seguinte do mesmo lugar e leva o +N. Custa Cristais e Katchin (tantos quanto o número do tier) e só abre no nível do item; do tier 11 em diante (nível 166+) cobra também o preço da peça nova em zeni. Anel e colar sobem junto com a variante (Guarda, Vento, Força, Ki) e a raridade; o anel ou colar com nome (épico de chefe) e o de Temporada são de coleção e não sobem. Sempre pede confirmação.

O +4 e o +5 adormecem na Ascensão (contam como +3) até você reforjar no Ferreiro com o Katchin do tier novo: sem risco de falha e por um quarto do zeni.

Três linhas: Padrão, Ofensiva e Defensiva

A Padrão vem da missão e da Ascensão. A Ofensiva tem +15% de Força e Ki e -15% nos outros atributos. A Defensiva tem +15% de Defesa e Vida e -15% de Força e Ki, com a Velocidade igual. Na armadura, que só tem Defesa e Vida, a Defensiva põe mais Defesa e menos Vida. A soma é a mesma da Padrão: é estilo, não poder a mais.

Ofensiva e Defensiva não se compram: as peças fixas já vêm no personagem e as lojas vendem anel, colar, acessório e pedras. A peça de outra linha vem da Prova do Armeiro e das missões de escolha; no Ferreiro, Mudar de linha põe a linha na sua peça (mantém o +N) e a Ascensão e as missões seguintes mantêm a linha no tier novo. Exigem o nível do tier. Nome por conjunto, por exemplo «Luvas do Batedor Saiyajin».

Na Ball, a Ofensiva é a Ball de Impacto (poder +10%, alcance -1) e a Defensiva é a Ball de Alcance (alcance +1, poder -10%).

Prova do Armeiro

Cada hub tem a sua Prova do Armeiro, uma por tier: entregue 5 Poções de Vida do tier ao Armeiro e escolha uma peça Ofensiva ou Defensiva. O lugar da peça gira (cabeça, armadura, luvas, botas, Ball). A peça vai para a Bolsa.

Mudar de linha

Comprou a Ofensiva e quer vestir no lugar da Padrão? No Ferreiro, use Mudar de linha no mesmo lugar e tier. Custa Cristais (cerca de um terço da Ascensão do mesmo tier), mantém o +N, as estrelas, as pedras e a garantia, e a peça antiga some. Mudar de tier é a Ascensão.

Bônus de conjunto: 3 e 5 peças

Conta as peças fixas da mesma linha com o tier da sua faixa (ou um abaixo). O bônus de 5 peças é o total: não soma com o de 3. No PvP e na Guerra o bônus vale metade.

Linha3 peças5 peças
Padrão+2% em todos os atributos+3% em todos e +10% de recuperação de ki
Ofensiva+4% Força e Ki+4% Força e Ki, +5% de dano de técnica e da Ball
Defensiva+4% Defesa e Vida+4% Defesa e Vida, -5% de dano recebido

Anel, colar e acessório

Há um acessório, um anel e um colar por tier. Vêm das lojas das cidades (zeni) e do drop raro dos chefes, e nunca da Loja de Diamantes.

Cada tier tem variantes de mesma soma, só muda o foco: Anel (Vida e Ki), Anel de Guarda (Defesa), Anel do Vento (Velocidade); Colar (Força e Ki), Colar de Força e Colar de Ki.

Cada saga tem ainda um anel ou colar épico com nome próprio, que cai do chefe final e rende 20% mais. Anel e colar que caem de monstro ou chefe podem vir com raridade: Incomum (+5% nos atributos), Raro (+10%) ou Épico (+20%).

Dois anéis: o equipamento tem lugar para um 2º anel desde o nível 1 (qualquer anel serve nos dois). Brinco e Pingente regionais ocupam o lugar do acessório: cada loja de cidade vende um par só dela, com a mesma soma do acessório do tier e outro foco (Brinco: Ki e Velocidade; Pingente: Vitalidade e Defesa). Não existe lugar separado para brinco.

Ball: poder, alcance e skins

A Ball de cada tier dá mais poder (de +15% no tier 1 a +75% no tier 13) e mais alcance (de 1 a 5). Ela se ganha jogando e nunca é vendida por Diamantes.

Skin de Ball só muda o visual (as de técnica custam 300 Diamantes; há também as de conquista, do Passe e de evento). Sem Diamantes: a azul (Mercador, em zeni), a dourada (missão inicial) e várias de conquista de missão (Shenlong, Mestre Kame, Vovó Uranai, Power Ball, Majin Boo, Namekusei), do Passe (Troféu de cada temporada), da Loja da Lenda e do Torneio. A Ball do jogo só muda de cor com a raça; a skin paga é sempre a mais bonita.

Mochila: abas, espaços e moedas

Onde cada coisa fica, quantos espaços há e o que dá para largar.

Abas e espaços

A Bolsa (I) tem as abas Tudo, Equip., Itens, Recursos e Visual e o botão Ordenar (nada some). São 24 espaços, 36 para VIP. Bolsa cheia: o que cai vai para o Correio.

Recursos é a carteira: Esferas, Katchin, lingote, pedras e colecionáveis ficam ali sem gastar espaço. Aparência (skins, auras, rastros, molduras) vai direto para a Coleção e o Guarda-roupa.

Equipar, desequipar e desmontar

Toque na peça para ver a ficha, vestir ou evoluir. Anel, colar e acessório entram e saem à vontade. As 5 peças fixas não saem do corpo: para outra linha, ganhe a peça na Prova do Armeiro e use Mudar de linha no Ferreiro.

Desmontar mostra antes o que você recebe (35% do preço, mais Cristais do tier 4 em diante). Item +1 a +5 não vai ao chão nem à Feira: passe a evolução antes.

Largar e entregar moeda

Zeni e Cristais podem ser largados no chão (a pilha some no tempo normal de drop) ou entregues a outro jogador, com a taxa mostrada antes de confirmar. Diamantes nunca. Pilha largada por conta do mesmo endereço não pode ser pega.

Equipamento e Ferreiro

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8 lugares de equipamento que crescem com você.

Um tier por saga

Cada saga tem o seu tier de equipamento (13 tiers, do nível 1 ao 194). As peças fixas (cabeça, armadura, luvas, botas e Ball) não caem de monstro: elas evoluem e ascendem, e nenhuma delas se vende em loja (as linhas Ofensiva e Defensiva vêm da Prova do Armeiro). Anel, colar e acessório do tier ficam nas lojas da cidade e nos drops. São 9 espaços: luvas, armadura, botas, cabeça, acessório, Ball (a bola de ki), dois anéis e colar.

Evoluir (+1 a +5)

No Ferreiro, confira atributos, materiais e zeni antes de confirmar a evolução da peça. O aperfeiçoamento não destrói o item. Os níveis superiores usam Katchin e têm chance de falha; cada falha aumenta a chance e avança a garantia, conforme a tabela de Katchin e forja abaixo.

Katchin e a forja

Os aperfeiçoamentos superiores usam Katchin e a missão A Forja do Katchin. A chance do +4 é —% e a do +5, —%. Falhou: o item fica, a chance ganha —% e a garantia avança. Após — falhas no +4 ou — no +5, a próxima tentativa é garantida. O Ferreiro mostra materiais, custo e resultado.

Mineração

Procure os Veios de Katchin nos campos e bata na rocha para recolher os fragmentos. O limite diário da mineração é —. Chefes e baús de dungeon também são fontes de Katchin.

Material da caça

Do nível —, caçar no campo rende material de upar: o monstro comum da sua faixa (até — níveis abaixo de você) tem chance pequena de soltar Katchin, lingote ou uma pedra de encaixe; o líder do trecho e o chefe, bem mais. O chat avisa: «Material da caça». Masmorra, Torre, evento e chefe da guild não entram (eles já têm o prêmio deles).

Volta à área

O chefe de uma área que você já passou paga material na 1ª vez do dia que cair, até — chefes diferentes por dia («Volta à área», no chat). O monstro comum de área fácil não dá nada: voltar compensa pelo chefe, não pela caça fácil.

Sem parede, mas com freio

A chance é cheia até — Katchin, — lingote e — pedras no dia. Depois ela cai para —%, depois —% e para em —% até a meia-noite (horário de Brasília): nunca zera, e o jogo avisa quando cai. Em grupo, cada um perto sorteia o seu, com um bônus que faz jogar junto valer mais. O VIP soma o +10% de drop só para ele. Diamante não compra nada disto.

Vou trocar de item, perco o +?

Não. Na saga seguinte, faça a Ascensão: o mesmo item sobe de tier e fica com o + inteiro. Ou compre outro e passe a evolução (até +3, por 30% do custo). Veja Equipamento e Ferreiro. A forja mostra na hora: SUCESSO ou FALHOU.

A ordem que compensa

Evolua a peça → ao chegar na saga seguinte, faça a Ascensão do mesmo item (a Bolsa ganha um ponto dourado quando uma peça já pode ascender) → encaixe pedras quando ele chegar a +3 e +5. Item que sobrar, desmonte.

Desmontar

Na Bolsa, toque no item → Desmontar: antes de confirmar aparece o que você recebe. Equipamento (anel, colar, acessório, peça velha): 35% do preço + 10% por “+”; do tier 4 em diante, Cristais (1 por tier acima do 3), menos a peça comprada em loja; peça +4/+5 devolve metade do Katchin gasto. Outros itens (materiais repetidos, poções que sobraram): 35% do preço, nunca mais do que a loja paga. Não se desmonta: Esferas, itens VIP ou presos à conta, itens de missão e o próprio Katchin/Cristal.

Anel e colar

Os dois lugares novos do equipamento, com um item por tier, como os outros. O anel dá Vitalidade e Ki (o lado da resistência); o colar, Força e Ki (o lado do dano). Ficam nas mesmas lojas que vendem o acessório do tier — e os chefes têm uma chance pequena de largar o anel ou o colar do tier num drop raro, anunciado no chat. Cada tier tem também variantes de mesma soma: Anel de Guarda (Defesa), Anel do Vento (Velocidade), Colar de Força e Colar de Ki. Nunca se compram com Diamantes.

O ritmo de cada jornada

A história percorre — sagas, com nível máximo — em cada jornada. Concluir esse ciclo abre o Último Desejo e o Modo Lenda: novos ciclos levam à Ascensão Divina no —º Reset, e depois continuam as metas de prestígio. O tempo depende de missões, exploração, caça, eventos e treino. O Mapa, a Jornada e o Manual mostram seu próximo passo.

O ritmo da história

Os bônus de XP da caça somam no máximo x2,5 (x3,5 com evento de servidor; no Modo Lenda, x3 sobre o bônus dele). Monstro 10 ou mais níveis abaixo de você rende 10% a menos por nível. Mais de 5 níveis acima da próxima missão principal, você está à frente da história: o pergaminho de treino e o baú da masmorra rendem a metade. Diária e missão da semana valem até 3 níveis depois do fim da saga delas, com no máximo 30 Cristais por dia nas diárias. Na Torre do Tempo, só a 1ª corrida do dia paga Katchin, e o andar 25 dá 1 lingote por dia. Honra (PvP limpo e procurados) vira título na Loja de Honra (anunciador da Ilha do Encontro); Selos Lendários viram título e skin de Ball na Loja da Lenda.

Pedras de encaixe

Evoluir o item até +3 abre 1 encaixe; o +5 abre o 2º. Há pedras de Força, Ki, Vitalidade, Defesa e Velocidade, da Bruta (+1%) à Perfeita (+5%), vendidas nas lojas da cidade. Todas as pedras de um atributo somam no máximo +10%. Pedra nova num encaixe ocupado desfaz a antiga.

Peças fixas

Cabeça, armadura, luvas, botas e Ball são o conjunto do seu guerreiro: ele já nasce com elas e elas não saem do corpo. Elas não se trocam: evoluem com você (+1 a +5 no Ferreiro, Ascensão de tier, e as missões da história também sobem o tier delas). Monstro não derruba essas peças — no lugar, cai Fragmento de Katchin. As linhas Ofensiva e Defensiva (mesma soma, outro estilo) vêm da Prova do Armeiro e das missões de escolha (não se compram), e Mudar de linha no Ferreiro as veste no lugar da Padrão sem perder o +N; veja o guia de Equipamento. As peças acompanham a sua classe: a peça é a mesma, mas o atributo de ataque de todas as 8 vira o da sua classe (quem luta com energia recebe Ki; quem luta no corpo a corpo recebe Força). Trocou de classe ou de raça, o item muda junto e ganha a cor da sua aura. O Ki que vira Força continua enchendo a sua barra de ki. Anel, colar e acessório são de conquista: entram e saem à vontade.

Ascensão

O mesmo item sobe para o próximo tier do mesmo lugar com as pedras e o + até o +3; o +4 e o +5 ficam adormecidos (contam +3) até você reforjar no Ferreiro com o Katchin do tier novo: sem risco de falhar e por um quarto do zeni. O mesmo vale quando a missão sobe a peça de tier. Custa Cristais e Fragmentos de Katchin (tantos quanto o número do tier novo: para o tier 5, cinco) e só abre quando você chega no nível do item novo. Sempre pede confirmação: abrir a aba não ascende nada. No último tier que existe, o Ferreiro mostra MÁX e em que saga chega o próximo.

Despertar ★ das peças fixas

As peças fixas podem despertar no Ferreiro: as estrelas iniciais abrem nos níveis — e —. As missões de GT II e GT III acompanham esses despertares. As estrelas lendárias exigem Resets, materiais e Selos, até o teto de — estrelas. A tela mostra o custo e os requisitos; o despertar permanece ao subir de tier e ao renascer.

Passar a evolução

Comprou outro item em vez de ascender? Passe o + do item da bolsa para o equipado do mesmo lugar: leva até +3, por 30% do custo da evolução, e o item de onde saiu volta a +0. O +4 e o +5 se forjam no próprio item, com o Katchin do tier dele.

Item evoluído não vai para o chão

Um item +1 a +5 não pode ser jogado fora nem vendido na loja da cidade (a loja só paga o item "cru" e a evolução se perderia). Antes, passe a evolução para outro item; para dar a alguém use Entregar, e para vender, a Feira, onde o + vale dinheiro.

Grau: a cor do item

Todo equipamento ganha uma moldura colorida, a mesma em todas as telas (Bolsa, lojas, Mercado, Banco, Status): cinza → verde → azul → roxo → laranja → dourado (laranja e dourado brilham). A conta: tier + o "+" + 1 por pedra encaixada. Até 2 cinza · 3–4 verde · 5–7 azul · 8–10 roxo · 11–13 laranja · 14 ou mais dourado. Evoluir, ascender e encaixar pedra sobem a cor. Poção, material e Esfera não têm grau.

A trilha do item

Cada lugar do equipamento tem a sua trilha, do tier 1 ao último, um por saga: o que você usa agora, o próximo degrau e o nível em que ele abre.

Poções

Poção comum tem 3 segundos de recarga; as curas grandes (Completa e Sementes), 20 segundos, contados à parte. A poção de vida recupera o valor do frasco; em vidas altas, recebe reforço de até 20% da Vida máxima, limitado a 70% acima do valor do frasco. Use a poção do tier da sua fase. Monstro comum derruba poção de vez em quando; chefe derruba sempre. A loja paga 20% do preço por poção. A Poção Automática procura a menor dose que cubra pelo menos metade da Vida faltante; se não houver, usa a maior disponível. Ela guarda a cura grande para a vida abaixo de 25%. O chefe de cada saga é feito para durar meio minuto a um minuto e meio contra você transformado e usando técnicas (o chefe final da saga, mais); sem transformar e sem técnica demora o dobro ou o triplo, e a poção é obrigatória.

Entregar item

Na bolsa, clicando no item você pode entregar direto para outro jogador, sem passar pelo chão (que é onde nasce golpe). Item VIP não entra, igual ao mercado.

Mercado

Anuncie pelo preço que quiser. Taxa de —% por venda (VIP: —%), cobrada só quando vende; o anúncio dura 7 dias, e o zeni chega até se você estiver offline. Comum: — anúncios; VIP: —. A Feira abre pelo atendente das cidades; o atalho no menu chega no nível —.

Banco

O Banqueiro das cidades guarda zeni e itens da sua conta; o atalho no menu chega no nível —. Zeni guardado não cai quando você é derrotado: guarde antes de entrar na Zona PK. São — espaços (VIP: —). Espaço a mais se compra com zeni: o primeiro custa — zeni e cada um seguinte —% a mais, até — espaços. A Casa-Cápsula soma até +— pelo nível dela. O banco também abre pelo Robô Doméstico da Casa e, com VIP, em qualquer zona segura (banco portátil). Quando o VIP acaba, nada guardado se perde: só não cabe item novo até liberar espaço.

Preço sugerido e quem pode comprar

Ao anunciar, o preço já vem com uma sugestão: a média das últimas vendas daquele item e daquele +; sem histórico, perto do preço da loja. O preço continua livre: edite à vontade, e tocar em Sugestão devolve o valor. Anunciar bem abaixo da sugestão pede confirmação.

Só se compra o que já se usa: loja de NPC e Feira não vendem item cujo nível de uso é maior que o seu (a linha mostra o motivo). Entregar direto e Banco continuam livres: o item chega, mas só se usa no nível.

Circulam material de caça (Katchin, lingote e pedra que caíram), poções e acessórios comuns. Nunca circulam: peças fixas, itens VIP ou de Diamantes, o que foi comprado com Cristais ou Fichas, aparências, colecionáveis e a cota de evento (Katchin, lingote e Poção Completa ganhos em evento ficam presos à conta). Item +N vai à Feira com o + valendo, mas a loja de NPC não paga a evolução.

O jogo pergunta antes

Largar no chão, vender a NPC, anunciar na Feira, doar zeni à guild e sair do grupo pedem confirmação. Item de valor (+N, raro ou VIP) sempre pergunta, com ATENÇÃO. Para item comum existe Não perguntar de novo; para voltar a perguntar, Opções → Sistema e conta. Compras com Diamantes sempre pedem revisão e confirmação.

Lojas da cidade

As cidades têm loja de verdade: procure a fachada e entre pela porta. Lá dentro, o vendedor tem o que a fase pede (poções do tier, cápsula, acessório, anel, colar e pedras) e a especialidade do lugar, que só se compra ali: cura como a Poção Completa e devolve o dobro de Ki, com a recarga da cura grande. Os preços são os de sempre e cada item só é vendido a quem já tem nível para usá-lo. Loja cheia? Você entra numa cópia vazia. Katchin e peças fixas não se vendem: a vitrine mostra onde consegui-los. Enquanto a loja de uma cidade não abre, o vendedor continua na rua.