8 lugares de equipamento que crescem com você.
Um tier por saga
Cada saga tem o seu tier de equipamento (13 tiers, do nível 1 ao 194). As peças fixas (cabeça, armadura, luvas, botas e Ball) não caem de monstro: elas evoluem e ascendem, e nenhuma delas se vende em loja (as linhas Ofensiva e Defensiva vêm da Prova do Armeiro). Anel, colar e acessório do tier ficam nas lojas da cidade e nos drops. São 9 espaços: luvas, armadura, botas, cabeça, acessório, Ball (a bola de ki), dois anéis e colar.
Evoluir (+1 a +5)
No Ferreiro, confira atributos, materiais e zeni antes de confirmar a evolução da peça. O aperfeiçoamento não destrói o item. Os níveis superiores usam Katchin e têm chance de falha; cada falha aumenta a chance e avança a garantia, conforme a tabela de Katchin e forja abaixo.
Katchin e a forja
Os aperfeiçoamentos superiores usam Katchin e a missão A Forja do Katchin. A chance do +4 é —% e a do +5, —%. Falhou: o item fica, a chance ganha —% e a garantia avança. Após — falhas no +4 ou — no +5, a próxima tentativa é garantida. O Ferreiro mostra materiais, custo e resultado.
Mineração
Procure os Veios de Katchin nos campos e bata na rocha para recolher os fragmentos. O limite diário da mineração é —. Chefes e baús de dungeon também são fontes de Katchin.
Material da caça
Do nível —, caçar no campo rende material de upar: o monstro comum da sua faixa (até — níveis abaixo de você) tem chance pequena de soltar Katchin, lingote ou uma pedra de encaixe; o líder do trecho e o chefe, bem mais. O chat avisa: «Material da caça». Masmorra, Torre, evento e chefe da guild não entram (eles já têm o prêmio deles).
Volta à área
O chefe de uma área que você já passou paga material na 1ª vez do dia que cair, até — chefes diferentes por dia («Volta à área», no chat). O monstro comum de área fácil não dá nada: voltar compensa pelo chefe, não pela caça fácil.
Sem parede, mas com freio
A chance é cheia até — Katchin, — lingote e — pedras no dia. Depois ela cai para —%, depois —% e para em —% até a meia-noite (horário de Brasília): nunca zera, e o jogo avisa quando cai. Em grupo, cada um perto sorteia o seu, com um bônus que faz jogar junto valer mais. O VIP soma o +10% de drop só para ele. Diamante não compra nada disto.
Vou trocar de item, perco o +?
Não. Na saga seguinte, faça a Ascensão: o mesmo item sobe de tier e fica com o + inteiro. Ou compre outro e passe a evolução (até +3, por 30% do custo). Veja Equipamento e Ferreiro. A forja mostra na hora: SUCESSO ou FALHOU.
A ordem que compensa
Evolua a peça → ao chegar na saga seguinte, faça a Ascensão do mesmo item (a Bolsa ganha um ponto dourado quando uma peça já pode ascender) → encaixe pedras quando ele chegar a +3 e +5. Item que sobrar, desmonte.
Desmontar
Na Bolsa, toque no item → Desmontar: antes de confirmar aparece o que você recebe. Equipamento (anel, colar, acessório, peça velha): 35% do preço + 10% por “+”; do tier 4 em diante, Cristais (1 por tier acima do 3), menos a peça comprada em loja; peça +4/+5 devolve metade do Katchin gasto. Outros itens (materiais repetidos, poções que sobraram): 35% do preço, nunca mais do que a loja paga. Não se desmonta: Esferas, itens VIP ou presos à conta, itens de missão e o próprio Katchin/Cristal.
Anel e colar
Os dois lugares novos do equipamento, com um item por tier, como os outros. O anel dá Vitalidade e Ki (o lado da resistência); o colar, Força e Ki (o lado do dano). Ficam nas mesmas lojas que vendem o acessório do tier — e os chefes têm uma chance pequena de largar o anel ou o colar do tier num drop raro, anunciado no chat. Cada tier tem também variantes de mesma soma: Anel de Guarda (Defesa), Anel do Vento (Velocidade), Colar de Força e Colar de Ki. Nunca se compram com Diamantes.
O ritmo de cada jornada
A história percorre — sagas, com nível máximo — em cada jornada. Concluir esse ciclo abre o Último Desejo e o Modo Lenda: novos ciclos levam à Ascensão Divina no —º Reset, e depois continuam as metas de prestígio. O tempo depende de missões, exploração, caça, eventos e treino. O Mapa, a Jornada e o Manual mostram seu próximo passo.
O ritmo da história
Os bônus de XP da caça somam no máximo x2,5 (x3,5 com evento de servidor; no Modo Lenda, x3 sobre o bônus dele). Monstro 10 ou mais níveis abaixo de você rende 10% a menos por nível. Mais de 5 níveis acima da próxima missão principal, você está à frente da história: o pergaminho de treino e o baú da masmorra rendem a metade. Diária e missão da semana valem até 3 níveis depois do fim da saga delas, com no máximo 30 Cristais por dia nas diárias. Na Torre do Tempo, só a 1ª corrida do dia paga Katchin, e o andar 25 dá 1 lingote por dia. Honra (PvP limpo e procurados) vira título na Loja de Honra (anunciador da Ilha do Encontro); Selos Lendários viram título e skin de Ball na Loja da Lenda.
Pedras de encaixe
Evoluir o item até +3 abre 1 encaixe; o +5 abre o 2º. Há pedras de Força, Ki, Vitalidade, Defesa e Velocidade, da Bruta (+1%) à Perfeita (+5%), vendidas nas lojas da cidade. Todas as pedras de um atributo somam no máximo +10%. Pedra nova num encaixe ocupado desfaz a antiga.
Peças fixas
Cabeça, armadura, luvas, botas e Ball são o conjunto do seu guerreiro: ele já nasce com elas e elas não saem do corpo. Elas não se trocam: evoluem com você (+1 a +5 no Ferreiro, Ascensão de tier, e as missões da história também sobem o tier delas). Monstro não derruba essas peças — no lugar, cai Fragmento de Katchin. As linhas Ofensiva e Defensiva (mesma soma, outro estilo) vêm da Prova do Armeiro e das missões de escolha (não se compram), e Mudar de linha no Ferreiro as veste no lugar da Padrão sem perder o +N; veja o guia de Equipamento. As peças acompanham a sua classe: a peça é a mesma, mas o atributo de ataque de todas as 8 vira o da sua classe (quem luta com energia recebe Ki; quem luta no corpo a corpo recebe Força). Trocou de classe ou de raça, o item muda junto e ganha a cor da sua aura. O Ki que vira Força continua enchendo a sua barra de ki. Anel, colar e acessório são de conquista: entram e saem à vontade.
Ascensão
O mesmo item sobe para o próximo tier do mesmo lugar com as pedras e o + até o +3; o +4 e o +5 ficam adormecidos (contam +3) até você reforjar no Ferreiro com o Katchin do tier novo: sem risco de falhar e por um quarto do zeni. O mesmo vale quando a missão sobe a peça de tier. Custa Cristais e Fragmentos de Katchin (tantos quanto o número do tier novo: para o tier 5, cinco) e só abre quando você chega no nível do item novo. Sempre pede confirmação: abrir a aba não ascende nada. No último tier que existe, o Ferreiro mostra MÁX e em que saga chega o próximo.
Despertar ★ das peças fixas
As peças fixas podem despertar no Ferreiro: as estrelas iniciais abrem nos níveis — e —. As missões de GT II e GT III acompanham esses despertares. As estrelas lendárias exigem Resets, materiais e Selos, até o teto de — estrelas. A tela mostra o custo e os requisitos; o despertar permanece ao subir de tier e ao renascer.
Passar a evolução
Comprou outro item em vez de ascender? Passe o + do item da bolsa para o equipado do mesmo lugar: leva até +3, por 30% do custo da evolução, e o item de onde saiu volta a +0. O +4 e o +5 se forjam no próprio item, com o Katchin do tier dele.
Item evoluído não vai para o chão
Um item +1 a +5 não pode ser jogado fora nem vendido na loja da cidade (a loja só paga o item "cru" e a evolução se perderia). Antes, passe a evolução para outro item; para dar a alguém use Entregar, e para vender, a Feira, onde o + vale dinheiro.
Grau: a cor do item
Todo equipamento ganha uma moldura colorida, a mesma em todas as telas (Bolsa, lojas, Mercado, Banco, Status): cinza → verde → azul → roxo → laranja → dourado (laranja e dourado brilham). A conta: tier + o "+" + 1 por pedra encaixada. Até 2 cinza · 3–4 verde · 5–7 azul · 8–10 roxo · 11–13 laranja · 14 ou mais dourado. Evoluir, ascender e encaixar pedra sobem a cor. Poção, material e Esfera não têm grau.
A trilha do item
Cada lugar do equipamento tem a sua trilha, do tier 1 ao último, um por saga: o que você usa agora, o próximo degrau e o nível em que ele abre.
Poções
Poção comum tem 3 segundos de recarga; as curas grandes (Completa e Sementes), 20 segundos, contados à parte. A poção de vida recupera o valor do frasco; em vidas altas, recebe reforço de até 20% da Vida máxima, limitado a 70% acima do valor do frasco. Use a poção do tier da sua fase. Monstro comum derruba poção de vez em quando; chefe derruba sempre. A loja paga 20% do preço por poção. A Poção Automática procura a menor dose que cubra pelo menos metade da Vida faltante; se não houver, usa a maior disponível. Ela guarda a cura grande para a vida abaixo de 25%. O chefe de cada saga é feito para durar meio minuto a um minuto e meio contra você transformado e usando técnicas (o chefe final da saga, mais); sem transformar e sem técnica demora o dobro ou o triplo, e a poção é obrigatória.
Entregar item
Na bolsa, clicando no item você pode entregar direto para outro jogador, sem passar pelo chão (que é onde nasce golpe). Item VIP não entra, igual ao mercado.
Mercado
Anuncie pelo preço que quiser. Taxa de —% por venda (VIP: —%), cobrada só quando vende; o anúncio dura 7 dias, e o zeni chega até se você estiver offline. Comum: — anúncios; VIP: —. A Feira abre pelo atendente das cidades; o atalho no menu chega no nível —.
Banco
O Banqueiro das cidades guarda zeni e itens da sua conta; o atalho no menu chega no nível —. Zeni guardado não cai quando você é derrotado: guarde antes de entrar na Zona PK. São — espaços (VIP: —). Espaço a mais se compra com zeni: o primeiro custa — zeni e cada um seguinte —% a mais, até — espaços. A Casa-Cápsula soma até +— pelo nível dela. O banco também abre pelo Robô Doméstico da Casa e, com VIP, em qualquer zona segura (banco portátil). Quando o VIP acaba, nada guardado se perde: só não cabe item novo até liberar espaço.
Preço sugerido e quem pode comprar
Ao anunciar, o preço já vem com uma sugestão: a média das últimas vendas daquele item e daquele +; sem histórico, perto do preço da loja. O preço continua livre: edite à vontade, e tocar em Sugestão devolve o valor. Anunciar bem abaixo da sugestão pede confirmação.
Só se compra o que já se usa: loja de NPC e Feira não vendem item cujo nível de uso é maior que o seu (a linha mostra o motivo). Entregar direto e Banco continuam livres: o item chega, mas só se usa no nível.
Circulam material de caça (Katchin, lingote e pedra que caíram), poções e acessórios comuns. Nunca circulam: peças fixas, itens VIP ou de Diamantes, o que foi comprado com Cristais ou Fichas, aparências, colecionáveis e a cota de evento (Katchin, lingote e Poção Completa ganhos em evento ficam presos à conta). Item +N vai à Feira com o + valendo, mas a loja de NPC não paga a evolução.
O jogo pergunta antes
Largar no chão, vender a NPC, anunciar na Feira, doar zeni à guild e sair do grupo pedem confirmação. Item de valor (+N, raro ou VIP) sempre pergunta, com ATENÇÃO. Para item comum existe Não perguntar de novo; para voltar a perguntar, Opções → Sistema e conta. Compras com Diamantes sempre pedem revisão e confirmação.
Lojas da cidade
As cidades têm loja de verdade: procure a fachada e entre pela porta. Lá dentro, o vendedor tem o que a fase pede (poções do tier, cápsula, acessório, anel, colar e pedras) e a especialidade do lugar, que só se compra ali: cura como a Poção Completa e devolve o dobro de Ki, com a recarga da cura grande. Os preços são os de sempre e cada item só é vendido a quem já tem nível para usá-lo. Loja cheia? Você entra numa cópia vazia. Katchin e peças fixas não se vendem: a vitrine mostra onde consegui-los. Enquanto a loja de uma cidade não abre, o vendedor continua na rua.